Everything posted by Kenny
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Et vous, vous écoutez quoi en ce moment ?
http://www.youtube.com/watch?v=BVnPiLi8vOo http://www.youtube.com/watch?v=hRVezKLK8kw La minute culture : Pour ceux qui ne le sauraient pas, la personne ayant composé les musiques de guild wars, guild wars 2, ou encore les elder scrolls (au moins pour les 3 derniers), et sûrement d'autres jeux... est la même, Jeremy Soule. Oui, il est cheaté, mais, faut pas le nerf, c'est une denrée rare en ce moment.
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[models] besoin de précisions
- Pour le premier problème, apparemment, on dirait un bug d'uv (si tu peux faire un screenshot ça serait plus parlant, m'enfin...). Comment le régler, je sais pas, source ça craint et puis voilà . -Ensuite, pour l'utilisation de ce modèle sur d'autres jeux, je pense qu'il faudrait mieux demander l'accord au créateur (ou a l'équipe de BMS carrément). En ce qui concerne les animations, c'est pas un problème si le modèle a les bones adaptées, t'auras peut-être juste a les renommer dans le logiciel de 3d après la décompilation (et retoucher les conneries dues a la décompilation, joie.), puisqu'en fait, Source se sert d'un modèle de référence auquel il adapte les informations des animations. En gros, tu prends n'importe quel modèle de personnage, tu le remplaces dans ton soft de 3d, puis tu lui assignes les bones en fonction de la zone d'effet (un bras, un doigt, la tête, une courbure du dos etc...je vais pas faire un cours sur le skinning, j'en serait incapable) et puis a la recompilation, seul le modèle de joueur aura changé, les animations seront toujours là .
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[Projet] ba_jail Forest
http://www.littlelostpoly.co.uk/de_forest/ Si jamais t'as besoin d'idées... Sinon, tu comptes laisser ça en plein jour, comme ça ? Je verrai bien quelque chose dans ce genre : http://www.fxguide.com/wp-content/uploads/2010/10/mozsi/Afternoon_Forest.jpg http://image.shutterstock.com/display_pic_with_logo/282259/282259,1291135500,1/stock-photo-path-leading-through-the-autumn-forest-on-a-sunny-late-afternoon-66253636.jpg
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Et vous, vous écoutez quoi en ce moment ?
Meh, j'ai pas réussi a mettre l'intégration vidéo, la balise media a pas fonctionné. :|
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Et vous, vous écoutez quoi en ce moment ?
https://www.youtube....h?v=dchOBArzefw https://www.youtube....h?v=RLxIE9IQOJs Je sens que je vais être bien seul sur ce point :| Mais on sait jamais, je pourrais être surpris.
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Jb_random
Hm... La définition du mot "trolling" a bien changé.
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Jb_random
C'est dépassé :3 MSI Afterburner maintenant.
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Nouvelle map Jail : Halloween
Ah parce qu'en plus y'a des légendes qui parlent de l'ancien temps ? :3
- Nouvelle map Jail : Halloween
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Nouvelle map Jail : Halloween
En ce qui concerne le gameplay d'amnesia, je pense que t'as un bon début (armoires, tiroirs etc...). Maintenant, je pense que pour retranscrire l'ambiance, tu vas devoir t'investir a fond dans la map pour créer des textures (voire même des models). Et commence par changer le truc sur les murs, c'est dégueulasse comme texture et ça ressemble a rien (désolé d'être aussi direct, mais pour ceux qui me connaissent pas, et c'est le cas pour a peu près tout le monde ici maintenant, je suis comme ça. Et encore, là j'essaie de limiter). Et pour la rivière aussi, a moins qu'on ai versé de l'orangina sanguine dans l'eau, c'est difficile de croire que c'est du sang (même si rien ne me prouve que c'est sensé en être, on dirait que c'est ce que tu voulais faire). Amnesia se passe dans un chateau si je me trompe pas (j'y ai jamais joué, et je pense pas qu'un jour je serai prêt pour ça), donc si tu comptes faire la même ambiance, fait des grandes ouvertures avec des grilles (ça tombe bien pour une prison), des poutres de soutiens au niveau des angles... Et pourquoi pas des poutres sur le plafond, des ouvertures au plafond... Enfin, comme je l'ai dis, j'ai jamais joué a amnesia, donc je suis sûrement pas le meilleur conseil niveau gameplay, alors je laisse d'autres personnes s'exprimer là -dessus. (EDIT : Quelqu'un pourrait m'expliquer pourquoi j'ai ce "Server error : 302" au lieu d'avoir comme tout le monde ?)
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CS:GO SDK
J'irai pas jusqu’à dire "déjà " mais oui, il semblerait que ce soit réglé, a moins qu'ils nous sortent la même chose qu'ils ont fait pour TF2 : "Ah bha, finalement, on avait pas réglé le bug, mais là , ça y est, c'est réglé".
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(Re)Présentation de Kenny
En fait je me demande qui est encore là parmis ceux que je connaissait.... Y'a encore Aeris004 par exemple ? (PS : Tiens, "Bernard" habite en rhone-alpe aussi, huhuhu)
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(Re)Présentation de Kenny
Nope, j'ai jamais été VIP ou quoi que ce soit d'autre.
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(Re)Présentation de Kenny
Tu n'as pas lu mon premier post sur ce topic ou alors c'est une question piège ?
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(Re)Présentation de Kenny
C'est pourtant un si bon jeu :3
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(Re)Présentation de Kenny
Ahoy, Ça faisait longtemps que j'étais pas passé par ici, et maintenant que je suis en vacance (comme la plupart des étudiants) j'ai de nouveau du temps a perdre, c'est pour ça que je compte bien traîner sur ce forum de temps à autre. Pour ceux qui ne me connaissent pas, je suis connu sous le pseudonyme de "Kenny" ou encore "Vladimir Kennisovitch" / "VKennisovitch". J'ai actuellement 18ans, je suis en école d'infographie a Lyon, j'ai mappé pendant a peu près 4ans sur le moteur Source, mais depuis l'année dernière, je commence a ne plus le supporter pour plusieurs raisons : - Importation de models pourrie - Système de mapping compètement dépassé et obsolète par rapport à ce qui existe maintenant - Système d'optimisation daubé et inefficace - Et j'en passe.... Pour ceux qui ont fouillé dans les archives de ce forum, vous avez pu y retrouver mes commentaires sur les maps des autres, et vous avez sûrement pu voir que je ne mâche pas mes mots (si c'est pas beau, c'est pas beau.) mais je fais pas ça parce que je suis sadique, juste parce qu'on peu faire beaucoup de choses sur Source (même si je l'ai descendu le paragraphe au dessus), et j'estime que c'est pas parce qu'on débute en mapping, ou autre, que l'on se doit de faire des trucs moches. Je joue aussi a beaucoup de jeux (BF3 / LoL (serveur Nord-Americain) / Diablo III / RO2 / Borderlands / Killin Floor etc...). Je sais pas quoi rajouter, donc je vous remercie d'avoir lu ce gros pâté que je viens d'écrire
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[Wip]Bot_dtt_laboratory
Hoy, ça fait un petit moment et j'ai oublié de vous prévenir § Map terminée en fin de compte : http://www.gamebanana.com/maps/158370
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protéger un contenu perso
Utilise pakrat pour les inclure a ta map, et pour apprendre a t'en servir, y'a des tuto un peu partout. Ensuite, chez valve, ils ont autre chose a faire que de regarder toutes les maps des gens pour se dire qui a intégré les models de tel jeu... J'ai déjà fait une map avec ces models aussi, et alors ? Ça pose aucun problème.
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ba_skyyjail
Hello, ça fait longtemps que je suis pas passé par là tiens. J'm'en vais faire une critique comme j'en ai l'habitude, ça faisait longtemps, et pour tout dire, ça me manquait :3 1) C'est incroyablement vide et plat, que ce soit les murs, le sol, le plafond, les barrières... Tout ça manque de détail. 2) Aucun éclairage = Pas bien. 3) Murs avec une seul et unique texture... T'en a des centaines par défaut, pourquoi s'embêter avec une poignée de texture quand tu peux les varier ? Faut pas que la grille du hammer devienne trop monstrueuse non plus, m'enfin rien ne t'empêche de faire quelques découpes. 4) Pareil que le 3 pour le sol. 5) Tes escaliers (screen 2) sont assez étrange... comment dire... On n'en verrait pas des comme ça en vrai. 6) Screen 3 : On vois de l'autre coté d'une salle. Essaie de créer un environnement autour de ta map, une skybox 3D... quelque chose. C'est censé être une prison, donc y'a des murs, ok, m'enfin rien ne t'empêche de créer un environnement autour de ta map. 7) Les grillages au dessus des murs, bien pensé, mais ça rend pas très bien comme ça 8) Le texte sur le mur du fond ne rend pas bien non plus. 9) Textures pas alignées sur les murs de l'infirmerie et l'autre bâtiment en face. 10) Dernier screen : Textures trop étirées de partout, sur le sol, t'as essayé de varier les textures ou je ne sais quoi, c'était bien pensé, mais ça rend très mal a cause des textures étirées. 11) Même problème de textures pas alignées sur le conduit d'aeration 12) Textures mal choisies pour cette salle, pas en relation avec le reste de la map... A moins que tu voulais que ça se détache un peu du reste. Mais même dans ce cas, ça ne rend pas bien. 13) J'espère que tu as intégré le tag de "luciole" et autres textures custom a ta map. Bonne continuation.
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ba_jail_ucorps_v4
Pour les screenshots, c'est pas "impr.Ecran", enfin, ça marche aussi, mais tu t'embêtes pour rien. Appuie sur F5 plutôt, ça prend un screenshot du jeu, qui se trouvera dans le répertoire cstrike/screenshots/
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ba_jail_ucorps_v4
Serait-il possible de mettre des screenshots s'il te plait ? Merci
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téléportation
Pour la destination, tu peux mettre des info_target ou info_teleport_destination. pour ton problème, c'est l'entité info_teleport_destination qui est mal placée, éloigne la du murs et surélève la par rapport au sol.
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awp_texture_V1
Pas vraiment puisque je t'ai donné ce que tu voulais voir dès que j'ai vu ta réponse.
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awp_texture_V1
Je répond en conséquence a ce que j'ai vu. De l'orange / blanc / gris (alias Textures DEV) et des AWP. J'aime pas le style de map AWP parce que 'selon le joueur de counter-strike' l'awp c'est la meilleur arme du jeu, si on sait la maîtriser on est l'un des meilleurs, c'est complètement stupide, mais le joueur de css, on ne le changera pas. Bref, si tu veux que je dises ce qui va pas : 1) Textures DEV = developpement, donc c'est pas des textures a utiliser pour ses maps. Met d'autres textures, trouve un thème. 2) Aucun éclairage, donc fade. Mettre des light / light_spot / light_environnement bien réglés (selon le type de map que tu fais) 3) Je sais pas si c'est a cause des textures DEV, mais chaque fois qu'une map utilise ces textures, elle a 0 détails. Ne pas lésiner sur les détails 'qui-font-tout' Poutres apparentes, metalliques / en bois ou autre selon le thème de la map, murets qui arrivent a la hauteur du c*l (sans vulgarité), au bas des murs, ou encore trous dans les murs ou autres, carreaux cassés au sol etc. 4) Utiliser des decals, overlay, c'est très important pour les détails, et les irrégularités (et surtout plus de réalisme dans la map) 5) Ne pas oublier les env_cubemap avec les lights (bien les placer) 6) Plutôt que de placer des AWP a terre directement, mieux vaut utiliser un game_player_equip (avec le nouveau fgd) "Give Magnum Sniper Rifle : Yes" Une fois ces changements effectués, il y aura sûrement d'autres choses a changer encore, mais pour l'instant, il n'y a que ça a dire. Bonne continuation.
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awp_texture_V1
Ça va me faire pleurer un jour. Deux mots : Orange Awp. Je m'attendais pas a mieux venant d'une map ayant ce genre de nom. Tout est à refaire.