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Bonjour à tous :)

 

Je suis très fier de vous presenter ma toute première map zombie escape, faite avec hammer, que je n'avais encore jamais utilisé avant !

C'est une map toute simple, comme etant ma premiere, avec neamoins des armes spéciales (2 pour zombies et 1 pour ct, dans le style d'ultima mais moins agressif). J'ai cherché à faire une belle map, avec un style bien precis, mais pas de graphismes trop poussés. Par contre je pense avoir fait un gameplay assez original.

La map entière se passe dans des grottes, sauf apres le boss, mais bon c'est tout petit. Le jeu repose sur un joueur qui sera le guide, choisi en debut de map par un mini parcours pour aller chercher la lanterne du guide. Le parcours n'est pas difficile, seulement le joueur le plus rapide deviendra le guide, afin de preserver cette responsabilité des joueurs debutants :)

Le guide devra, au milieu de la map, se separer des autres joueurs pour aller activer un bouton pour eclairer un pont. C'est tout. Mais si j'avais prevu plus de dependance enver le guide, ce serait un fiasco si un troll s'en empare.

 

Voila voila sinon pour le reste c'est principalement sur le modèle avancer-cover-avancer-cover...

 

Voila le lien vers la page Game Banana ainsi que quelque screenshots pour vous mettre l'eau à la bouche :)

 

http://gamebanana.com/css/maps/166206

 

http://archer.gamebanana.com/img/ss/maps/4fc658eed5487.jpg

http://archer.gamebanana.com/img/ss/maps/4fc658f3516eb.jpg

http://archer.gamebanana.com/img/ss/maps/4fc658f8d044f.jpg

http://archer.gamebanana.com/img/ss/maps/4fc658feee5ff.jpg

  • Author

c'est ça, si tu tombes tu meurs, sauf si t'es zombie :)

 

et c'est justement le pont que le guide doit eclairer en appuyant sur le bouton

  • Author
au moins 120 heures pour mapper en tout (source sdk) et qq heures pour les test

Alors alors, mes impressions:

 

Good :

 

- Originale, j'pense que c'est ce qui l'a caractérise le plus, on a l'impression de loin de voir une ressemblance avec le VIP de la paranoid bien que ton "guide" ait plus de responsabilités

- De bonnes musiques !

- Une bonne ambiance générale et des textures pas trop moches

 

Bad :

 

- Ca manque d'habillage, au niveau du pont par exemple c'est du vide autour et pareils pour quelques autres salles.

- Souci de cohésion entre les différentes salles, on passe d'un univers à un autre, on commence par des grottes vertes donnant un petit esprit forêt et on finit sur un gros oeil avec un laser rouge, tout ça en tenant une torche style moyenâgeuse.

- Le chemin du guide ( le premier ) est supra casse couille xD quand on revient, on se bloque dans les lampes, je pense que tu devrais virer les échelles de descente ( en mettant de l'eau en bas ) et faire un tp à la fin vers le groupe des CT.

 

Voilà, prends pas ça comme négatif, j'espère que ça t'aidera à améliorer plusieurs choses sur celles-ci, sûrement que les prochaines versions seront testées sur le serveur :)

  • Author

C'est rapide pour un premier feedback, j'aurai jamais imaginé que tu répndrai si vite, merci :D

 

pour la cohesion entre les salles, c'est vrai, mais j'avais justement dans l'esprit de faire un truc un peu psyché, vu que c'est censé etre une dimension parallèle pas tres accueillante.

Pour l'habillage, eh ben le vide c'est fait exprès justement x) bon je comprend sinon, je vais essayer de plus habiller la map, meme si ça va causer du souci à la compilation

 

Et pour le guide, eh ben je suis un peu d'accord je vais revoir ça, t'es pas le premier à te plaindre ^^

- Le chemin du guide ( le premier ) est supra casse couille xD quand on revient, on se bloque dans les lampes, je pense que tu devrais virer les échelles de descente ( en mettant de l'eau en bas ) et faire un tp à la fin vers le groupe des CT.

 

Et alors Alpha, c'est qui qui avait raison ? :D

 

Très jolie map sinon, j'ai hâte de la jouer sur un serveur plein ;)

 

C'est du bon boulot pour une première map, et au niveau du feedback, je m'en tiens toujours à ce que je t'ai dit la dernière fois que j'ai test

mais j'avais justement dans l'esprit de faire un truc un peu psyché, vu que c'est censé etre une dimension parallèle pas tres accueillante.

 

Ah d'accord, bin, accentue ce côté là alors, qu'on voit vraiment la démarcation ^^

  • Author

Bon alors demain j'essaye d'ameliorer le chemin pour prendre le guide, histoire que vous, bande de flemards, ayez pas à faire le chemin retour et soyez direct tp avec les autres ^^

 

Sinon pour le coté psyché, je pensais deja en avoir fait trop, vu que Tartichèvre, mon fidèle testeur, m'a dis que j'etais deja tordu en voulant à tout pris mettre des yeux laser dans la map (vu le nombre de bugs que ça a causé, j'en ai bien bavé mais j'y tenais a tout prix x) ). Mais bon si vous en voulez plus, j'en ferai plus lol. Je pensais que ça suffisait pour une première map, j'avais pas d'enormes ambitions vu que je debute avec hammer ^^

 

Vu que je suis en vacances j'ai bien le temps de m'en occuper ;)

Et au passage le P90 que tu donnes, mets 800 balles dans le chargeur xD chaud le boss au cut

j'ai pas testé (je peux pas la) mais ca me fait trop penser a ma map Jb_vortex_dimension, si tu veux de l'inspiration elle y ai sur gamebanana :P

 

Et moi non plus y'a aucun rapport entre les differentes salles :D

j'ai pas testé (je peux pas la) mais ca me fait trop penser a ma map Jb_vortex_dimension, si tu veux de l'inspiration elle y ai sur gamebanana :P

 

Et moi non plus y'a aucun rapport entre les differentes salles :D

 

A la différence que toi c'était pas voulu, tu trouvais ça beau o/

Faudra la mettre sur le serveur, parce qu'avec le temps qu'il y a passé, ce serait injuste de trop le faire attendre ^^
  • Author

Nan nan c'est bon, je peux attendre encore et puis tu l'a dit toi meme autant avoir une bonne version sur le serv pour que les gens l'aiment direct ;P

 

Actuellement je bosse sur les details de la map, je rajoute des fougères et autre vegetation/rochers dans les parties avec de l'herbe, des cristaux dans le lac souterrain et autre trucs du genre. Je pense laisser les 2 ponts dans le neant, sans ajouter quoi que ce soit car c'est vraiment ce que j'avais en tete quand je m'imaginait ma map avant de la faire, donc ce souvenir est trop precieux pour le bafouer :)

Pour le chemin du guide, j'ai deux idées, et donc j'attends une remarque si ça vous parait nul a chier :

- Soit un mini mini parcour surf (Avantages : fun // Inconvénients : si il y a que des debutants sur le serv ils y arriveront pas)

- Soit, pour pousser le coté psyché plus loin, un parcour de gravité, c'est à dire ou des platteforme sont dans tout le sens et ont un effet de gravité sur le joueur. Je passe pour un fou en disant ça mais dans ma tete ça sonne fun lol

 

Bref voile ce qui sera dans la version 1.1 :)

 

EDIT : Voila à quoi cela ressemblera desormais pour le debut :3

http://img4.hostingpics.net/pics/373689zendpic5.jpg

Edited by Alpharadia

J'préférerais le parcours gravité perso ^^

 

edit: C'est déjà plus beau le spawn :) un peu plus fourni (que la version de base)

  • Author

alors va pour le parcours gravité :D (Faut juste que j'arrive a faire un truc jouable ^^)

 

Seul souci de cette qualité pour le spawn, c'est que ça rame un peu :S

Enfin je devrais surement mieux optimiser la map, ça evitera surement des plantages du serv (meme si rejouer paranoid en boucle me plairait je l'avoue ^^)

Donc pas pour tout de suite cette version :P

Non j'ai pas d'ordi coco don't je peux pas test :P (enfin j'ai pas css ici)

Enfin je devrais surement mieux optimiser la map, ça evitera surement des plantages du serv

L'opti à laquelle tu fait référence, c'est à dire visuelle, le serveur n'en a rien à faire, du fait même qui calcul toute la map ^_^. Ce qui va "l'intéresser", c'est les entités. Ta map ne semble pas surchargé de ce côté là donc c'est bon ;) (pour savoir si c'est trop regarde à la fin de ta compilation au niveaux de "ent_data" (tu peux aller jusqu'à 120% sans trop de problème (ma map crash avec 165% seulement au dela de 35 joueurs xD) mais pour une map ze je sais pas vraiment.

Pour ma part j'ai pas test car j'ai encore fait une connerie avec les textures, mais ça a l'aire sympa, notamment ton screen de pont :)

Travail tes displacements, c'est long et chiant mais bien fait c'est magnifique !

Si tu veux j'ai de bons models de plantes pour embellir un peu.

 

Pour un bon cours d'opti : http://hl.logout.fr/?p=optimisation à lire en ENTIER même si tu devrait t'en tirer avec les hints et le fade à la rigueurs (si tu ne comprend vraiment pas les hints: http://hl.logout.fr/?p=hints c'est plus détaillé)

Edited by Ignamarte

  • Author

Je vais vous pondre une version 2.0 deja, qui je pense sera jouable et surtout agreable. Pas de gros changements si ce n'est les decor et le chemin pour aller chercher le guide qui sera bien plus stylé, enfin j'espère qu'il vous plaira car c'est un peu bizarre (desolé lol)

A part ça j'ai encore un tas d'idée comme par exemple des niveaux de difficultés mais ça c'est pas pour tout de suite, deja il faut que je fasse une version potable. Je pense juste rajouter dans la version 2.0 également 2 armes pour CT en plus, une qui sera un mix entre la lumière d'erendill et la giant chainsaw, sous forme de fleau tournoyant autour du joueur, ainsi qu'un "materia" (desolé j'arrive pas a trouver de nom pour ça) qui changera les zombies visés en ct (deux ou trois zombie et une seule utilisation, pas trop abusé quand meme hein !)

 

Bref voila voila faut que j'arrete de faire des promesses et que je produise du concret mais je suis suffisamment motivé ;)

La version 2.0 devrais etre jouable d'ici lundi ou mardi.

  • Author

J'ai vu qu'il existait une entité nommée game_player_team qui pouvait justement changer de team un joueur ;)

Apres, elle n'est pas sur mon hammer, donc faut que je la trouve sur internet, sinon ben j'essayerai de trouver une commande qui soit acceptée par !activator

sur les props

 

Disable shadow : YES (bouffe moins de fps a rendre les ombres)

Start fade dist : une valeur qui fasse pas disparaitre trop l'objet (dépend de la taille de la pièce)

end fade dist : +256 par rapprot au start

 

collision : not solid pour les props qu'on peut pas atteindre ou qui gène la progression

 

 

Sinon ajoute une arme a coté de la lampe, sinon le ct se retrouve comme un con au couteau, pour ajouter des balles désactive le smart edit sur l'entité weapon et tu ajoute key "ammo" value "600" et voila 600 balles dans l'arme

 

Le levier a descendre dans le couloir pour le porteur est trop grand et haut >> faill assuré et pourquoi pas faire apparaitre un pont complet pour le retour pour faire revenir rapidement les gens ...

 

le trigger pour activer le passage au pont est trop sur la cover, faut retourner en arriere pour l'activer

 

le shoot des yeux a la fin si tu a 40 ct ca va aller vite par contre a 2 ca va durer 3 heures, il faut que tu module la vie en fonction du nombre de ct

 

A la fin les zombies ils font quoi pendant le shoot des yeux ? ils peuvent arriver dans la dernière pièce ?

 

Ignamarte, le ent_data dans la compil sert à rien, se qui compte c'est le nombre d'entités ingame, utilise report_entities et cl_showents, il faut pas aller au dessus de 1250 en gros

 

ps, il me semble qu'il y a un bug pour entrer dans la salle des fights des yeux, j'ai un mur noir qui bloque après 2 rounds, si tu utilise un func_brush (il me semble que ça doit etre le cas) il faut que tu le réinitialise en début de round sur la position voulu car cette entité garde la dernière position

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