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LeGrem

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    Ca commence à venir...
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  1. LeGrem

    CS:GO SDK

    je sais pas si tu as trouvé la solution au problème, j'ai eu le meme cas avec flying_world, il faut changer l'entete des .vmt pour "UnlitGeneric" au lieu de "sky" (j'ai aussi répondu sur le forum de kaemon ;) )
  2. LeGrem

    CS:GO SDK

    'ai essayé de porter ze_blackmesa et bien il fait noir partout même dehors ... Je vais voir pour le shadow contrôle
  3. Ok, valve ou les relous à cloisonner les textures / modèles de tous les jeux ... Pareil niveau skybox y'a 3 textures qui se battent dans un coin... Sinon vous avez testé le mp_roundtime avec l'entité servercommand dans la map, moi ça marche pas sauf si je le trappe moi même ... (bref inutile)
  4. Salut, J'ai pas la motivation de chercher comment faire ... - Comment lancer une map perso sans passer par la console (map ze_.....) - Comment ne pas avoir de bot sur la map (non mais, des bots sur des ze ...) - Es ce qu'il y a un moyen d'avoir une vue libre et non toujours collée à un joueur - question plus mappeur, le report de compilation on l'a plus ? (obligé d'aller chercher le log ...) PS : pour le mapping c'est nul il y a moins de texture qu'avec CSS ...
  5. ouai j'ai craqué pour GO et plus il y avait 10% :P
  6. salut, le probleme c'est pas steam, c'est avast (j'ai le meme probleme) et si tu avais demandé à google tu aurai vu que c'est pas le première fois, il faut juste attendre un nouvelle maj d'avast. En attendant j'ai désactivé l'anti-virus et relancé steam qui a téléchargé le fichier qui manquait
  7. C'est de la merde le report, sur parking j'ai 1 seul disp en 4, il est tout plat et sert que pour le blend texture et je monte à 90% de Sinon j'adore des rendu de tes screens, y'a du Photoshop ? X-X L'autre fois on c'est raté sans arret, je vais essayer de passer ts, mais pas ce soir.
  8. sur les props Disable shadow : YES (bouffe moins de fps a rendre les ombres) Start fade dist : une valeur qui fasse pas disparaitre trop l'objet (dépend de la taille de la pièce) end fade dist : +256 par rapprot au start collision : not solid pour les props qu'on peut pas atteindre ou qui gène la progression Sinon ajoute une arme a coté de la lampe, sinon le ct se retrouve comme un con au couteau, pour ajouter des balles désactive le smart edit sur l'entité weapon et tu ajoute key "ammo" value "600" et voila 600 balles dans l'arme Le levier a descendre dans le couloir pour le porteur est trop grand et haut >> faill assuré et pourquoi pas faire apparaitre un pont complet pour le retour pour faire revenir rapidement les gens ... le trigger pour activer le passage au pont est trop sur la cover, faut retourner en arriere pour l'activer le shoot des yeux a la fin si tu a 40 ct ca va aller vite par contre a 2 ca va durer 3 heures, il faut que tu module la vie en fonction du nombre de ct A la fin les zombies ils font quoi pendant le shoot des yeux ? ils peuvent arriver dans la dernière pièce ? Ignamarte, le ent_data dans la compil sert à rien, se qui compte c'est le nombre d'entités ingame, utilise report_entities et cl_showents, il faut pas aller au dessus de 1250 en gros ps, il me semble qu'il y a un bug pour entrer dans la salle des fights des yeux, j'ai un mur noir qui bloque après 2 rounds, si tu utilise un func_brush (il me semble que ça doit etre le cas) il faut que tu le réinitialise en début de round sur la position voulu car cette entité garde la dernière position
  9. bon, les dernières modifs, la v1 est proche (surement demain) L'escalier central et le nouveau passage sur le squelette (l'escalier est à finaliser, j'ai quelques bug d'affichage dessus) Et le nouvel hélico qui n'est plus un model comme avant, donc ça devrai plus lag (maintenant il est comme le bateau au niveau entité) PS : je suis toujours preneur d'éventuels bug que je n'aurai pas remarqué
  10. 1 - maintenant les zombies peut ouvrir la grande porte en 2secondes, et les CT ne peuvent plus resté sur les voitures ils sont poussés vers le batiments, donc les zombies pourront aller plus rapidement prets de voitures 2 - Je suis pas trop pour les boutons, surtout avec les noobs qui ne réactivent pas le bunker ou le systeme dans la salle de controle .... et je te raconte pas dans les premières versions les portes qui restaient bloquées par ce que les joueurs ne reculaient pas maintenant dans le bunker tu n'es plus en contrebas et il y a 2 rangées de distributeurs pour cover et une tour, je pense qu'il y aura moins de fail En plus je te raconte pas le labyrinthe au début on me disait : "ouai c'est trop dur" 3 - Je vais peut etre ajouter 1s mais deja qu'on perd pas mal de monde je voudrait pas que ce soit une map only zm win ... Quelques modifs, les caisses, j'ai remplacé les petits carré qui généraient de la collision par une texture et viré 2 échelles de déco, je pense que ça va réduire le lag avant apres Voila la modif de la déco de la salle de controle: Et nouveau rail : Le conduit dont j'ai parlé hier
  11. le poids j'ai fait le maxi, d'ailleurs compressée elle moins grosse que predator pour le départ, j'ai une solution pour faire lagger moins par contre l'hélico je vois pas trop ce que je peux faire de plus .... je vais voir, sinon je vais le redessiner ...
  12. coucou, je bosse sur je pense la version finale de jurassic_park_story Voici les modifs dans l'ordre du déroulement de la map - Correction du bouton de la porte qui bloque les zombies - correction d'un bug avec les HP zm dans les cages (je vais pas vous l'expliquer) - correction de l'orientation des 4x4 devant le bureau et un beau push pour forcer tout le monde à y aller (fini la camp sur les jeeps) - j'ai déplacer les WC à coté de l'arret des jeeps - l'attaque du rex est retardée de 5 secondes, attention aux zombies ! - petit rabottage sur les planches, on peut passer direct sans rester bloquer comme c'est le cas parfois - plus de caisse de défense sur la colline - les zombies ne peuvent plus monter à l'echelle et doivent passer par le chemin sur lequel j'ai rajouté quelques embuches - j'ai enlevé le téléporteur pour descendre et j'ai mis un mur invisible à la place, on peut sauter mais pas de tout en haut - dans le centre de visite, j'ai ouvert quelques portes pour éviter que les zombies se fassent prendre dans le coin de défense de la salle de controle - j'ai aussi ajouté un conduit qui permet d'arriver dans le labo et derriere la salle de controle (au niveau de la plateforme de visite) - quelques modifs de déco - gros changements sur le bunker - correction d'un bug sur l'hélico, il avait plus ses vitres et portes - petites modifs au dock (quelques caisses et échelles en plus) Et j'ai ajouté plein de message console pour les aveugles ^^ Si vous avez remarqué d'autres bug que j'aurai loupé faites moi signe ;)
  13. "tien debby n'est pas zombie ??? ah attend ... si ça y est ^^ " salut :)
  14. Bon c'est vrai j'ai pas accroché au jailbreak, mais le serveur ZE vient de passer le JB au classement gametracker et je voulais juste le dire :pinch:
  15. c'est quand pour le ze :whistling:
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