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LeGrem

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Everything posted by LeGrem

  1. LeGrem replied to Tidus's topic in Autres
    salut tidus ^^ Pour le premier zm, ca dépend aussi des maps, mais compte tenu de la config du serveur si le zm était téléporté il se ferait rusher Pour les cassables, c'est tout le problemes des boulets (ou alors faut que le mappeur anticipe cela), apres avec les admis tu peux le signaler
  2. voteban Banane ... Merci Psyko :thumbsup:
  3. +99999999999999999999 stop le débat, j'ai demandé d'enlever le scoot, c'est pas pour remettre l'awp
  4. attention l'awp n'est pas revenu (quoi que j'ai pas testé, mais j'en ai vu par terre suite a une tentative d'achat sur helms deep)
  5. Bonjour, franchement maintenant que les joueurs ont découvert qu'elle n'était plus restrict et bien c'est super ils foncent en premier activent les ascenceurs sans attendre et tout le monde perd par ce que va cover avec un scoot tout seul .... D'ailleurs je sais pas pourquoi cela a été retiré des restrictions, un serveur ze correct n'a pas de scoot. PS : pour ceux qui ne savent pas avec le scoot on cours beaucoup plus vite que tout le monde, alors un vip au scoot qui court de travers je vous raconte pas
  6. bon, les dernières modifs, la v1 est proche (surement demain) L'escalier central et le nouveau passage sur le squelette (l'escalier est à finaliser, j'ai quelques bug d'affichage dessus) Et le nouvel hélico qui n'est plus un model comme avant, donc ça devrai plus lag (maintenant il est comme le bateau au niveau entité) PS : je suis toujours preneur d'éventuels bug que je n'aurai pas remarqué
  7. 1 - maintenant les zombies peut ouvrir la grande porte en 2secondes, et les CT ne peuvent plus resté sur les voitures ils sont poussés vers le batiments, donc les zombies pourront aller plus rapidement prets de voitures 2 - Je suis pas trop pour les boutons, surtout avec les noobs qui ne réactivent pas le bunker ou le systeme dans la salle de controle .... et je te raconte pas dans les premières versions les portes qui restaient bloquées par ce que les joueurs ne reculaient pas maintenant dans le bunker tu n'es plus en contrebas et il y a 2 rangées de distributeurs pour cover et une tour, je pense qu'il y aura moins de fail En plus je te raconte pas le labyrinthe au début on me disait : "ouai c'est trop dur" 3 - Je vais peut etre ajouter 1s mais deja qu'on perd pas mal de monde je voudrait pas que ce soit une map only zm win ... Quelques modifs, les caisses, j'ai remplacé les petits carré qui généraient de la collision par une texture et viré 2 échelles de déco, je pense que ça va réduire le lag avant apres Voila la modif de la déco de la salle de controle: Et nouveau rail : Le conduit dont j'ai parlé hier
  8. le poids j'ai fait le maxi, d'ailleurs compressée elle moins grosse que predator pour le départ, j'ai une solution pour faire lagger moins par contre l'hélico je vois pas trop ce que je peux faire de plus .... je vais voir, sinon je vais le redessiner ...
  9. coucou, je bosse sur je pense la version finale de jurassic_park_story Voici les modifs dans l'ordre du déroulement de la map - Correction du bouton de la porte qui bloque les zombies - correction d'un bug avec les HP zm dans les cages (je vais pas vous l'expliquer) - correction de l'orientation des 4x4 devant le bureau et un beau push pour forcer tout le monde à y aller (fini la camp sur les jeeps) - j'ai déplacer les WC à coté de l'arret des jeeps - l'attaque du rex est retardée de 5 secondes, attention aux zombies ! - petit rabottage sur les planches, on peut passer direct sans rester bloquer comme c'est le cas parfois - plus de caisse de défense sur la colline - les zombies ne peuvent plus monter à l'echelle et doivent passer par le chemin sur lequel j'ai rajouté quelques embuches - j'ai enlevé le téléporteur pour descendre et j'ai mis un mur invisible à la place, on peut sauter mais pas de tout en haut - dans le centre de visite, j'ai ouvert quelques portes pour éviter que les zombies se fassent prendre dans le coin de défense de la salle de controle - j'ai aussi ajouté un conduit qui permet d'arriver dans le labo et derriere la salle de controle (au niveau de la plateforme de visite) - quelques modifs de déco - gros changements sur le bunker - correction d'un bug sur l'hélico, il avait plus ses vitres et portes - petites modifs au dock (quelques caisses et échelles en plus) Et j'ai ajouté plein de message console pour les aveugles ^^ Si vous avez remarqué d'autres bug que j'aurai loupé faites moi signe
  10. 3 eme du classement : http://hlstatsx.supr...playerinfo/2616 top map jouées : Map Time Kills Deaths Kpd zm_atix_panic_b3t 0d 09:40:35h 374 80 4.68 ze_surf_facility_final 0d 06:15:27h 380 22 17.27
  11. moi je dit le must c'est sur zm_atix_panic :Un cut à -16 pts et bloqué devant une artillerie de malades de la gachette qui te prennent -15 pts car le !ztele n'a pas le temps d'agir -31pts en 10 secondes, tu es content de la soirée
  12. En tout cas l'idée n'est pas mauvaise vu que le serveur plafonne a 0 joueurs régulièrement
  13. reste a savoir si le server only minas n'a été ouvert que pour une courte période ou s'il est prévu qu'il reste
  14. "tien debby n'est pas zombie ??? ah attend ... si ça y est ^^ " salut
  15. LeGrem replied to Runaway's topic in Autres
    mort au bunny
  16. LeGrem replied to Runaway's topic in Autres
    sinon donner le droit aux admin d'extend la map ? ok je sort
  17. Bon c'est vrai j'ai pas accroché au jailbreak, mais le serveur ZE vient de passer le JB au classement gametracker et je voulais juste le dire :pinch:
  18. c'est quand pour le ze :whistling:
  19. LeGrem replied to Wylloh's topic in Tutos
    voila sur le nombre de brush et planes brushes 5656/8192 67872/98304 (69.0%) brushsides 53305/65536 426440/524288 (81.3%) VERY FULL! planes 54794/65536 1095880/1310720 (83.6%) VERY FULL! si tu fait beaucoup de détails ça va vite, et sur une map ze_ je te raconte pas :sweat:
  20. LeGrem replied to Wylloh's topic in Tutos
    mappeurs du dimanche :pinch: plus sérieusement, ca marche niquel !!!!
  21. aller une petite contribution http://img4.hostingpics.net/pics/188902SEzebannire1.jpg
  22. elle serait pas mal sans les zombies à droite qui sont recollés par dessus
  23. un gros bordel sur le TS :yucky:
  24. LeGrem replied to dantedan's topic in Aide
    ah moi j'ai pas le meme, les 3 blocs sont en brush normal et pas du tout passé en "func_detail" le no_decomp avec la valeur 1 c'est une autre technique pour protéger mais qui peut etre contournée, et cela peux s'ajouter sur n'importe qu'elle entité en passant en mode expert et ajoutant la ligne. Essaye de passer les trois bloc en move "to world" c'est tout
  25. LeGrem replied to dantedan's topic in Aide
    si ton protector c'est 3 bloc avec des textures orange de dev alors c'est bon, mais le missing map c'est un problème coté serveur ça. Tu le met bien dans un mur ?

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