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LeGrem

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Everything posted by LeGrem

  1. LeGrem replied to cacagenoux's topic in Aide
    je sais pas si tu as trouvé la solution au problème, j'ai eu le meme cas avec flying_world, il faut changer l'entete des .vmt pour "UnlitGeneric" au lieu de "sky" (j'ai aussi répondu sur le forum de kaemon )
  2. LeGrem replied to cacagenoux's topic in Aide
    'ai essayé de porter ze_blackmesa et bien il fait noir partout même dehors ... Je vais voir pour le shadow contrôle
  3. Ok, valve ou les relous à cloisonner les textures / modèles de tous les jeux ... Pareil niveau skybox y'a 3 textures qui se battent dans un coin... Sinon vous avez testé le mp_roundtime avec l'entité servercommand dans la map, moi ça marche pas sauf si je le trappe moi même ... (bref inutile)
  4. Salut, J'ai pas la motivation de chercher comment faire ... - Comment lancer une map perso sans passer par la console (map ze_.....) - Comment ne pas avoir de bot sur la map (non mais, des bots sur des ze ...) - Es ce qu'il y a un moyen d'avoir une vue libre et non toujours collée à un joueur - question plus mappeur, le report de compilation on l'a plus ? (obligé d'aller chercher le log ...) PS : pour le mapping c'est nul il y a moins de texture qu'avec CSS ...
  5. ouai j'ai craqué pour GO et plus il y avait 10%
  6. salut, le probleme c'est pas steam, c'est avast (j'ai le meme probleme) et si tu avais demandé à google tu aurai vu que c'est pas le première fois, il faut juste attendre un nouvelle maj d'avast. En attendant j'ai désactivé l'anti-virus et relancé steam qui a téléchargé le fichier qui manquait
  7. C'est de la merde le report, sur parking j'ai 1 seul disp en 4, il est tout plat et sert que pour le blend texture et je monte à 90% de Sinon j'adore des rendu de tes screens, y'a du Photoshop ? X-X L'autre fois on c'est raté sans arret, je vais essayer de passer ts, mais pas ce soir.
  8. a noter tout de même que je soutien l'ajout de quelques baballes, si tu joue P90+elite c'est le mêmes balles, donc si tu vide le P90 et bien t'a plus rien dans les élites zip > http://forum.supreme-elite.fr/topic/10190-updateze-parking-v3-0/
  9. ok, de toute façon ze_parking est en cours de modif par contre moi j'adore les commentaires constructifs du genre "la map est trop chiante", "la map est trop facile", par ce que dès que c'est plus difficile c'est "la map est trop dure", "c'est une map zombie" ....
  10. petite précision, le timeleft de parking c'est moi qui l'ai défini, il n'y a aucun passe droit par ce que je suis un bon ami des admins, d’ailleurs j'en connais pas autant que ça des se ! Comment : il y a une commande dans la map (comme celles pour faire spawn le zm plus tot ou définir le taux de zombies au départ dans minas)
  11. LeGrem posted a topic in Autres
    http://gamebanana.com/csszm/maps/166574 nouvelle version à tester ? apparemment des chutes de fps par endroits
  12. 217.79.179.62:27015
  13. ça donnerai cela : massacre dans l'ascenceur ou juste avant de toute façon ça fini pareil ... zm tué ou tous les CT cutés, ça laisserai une petite chance aux CT
  14. c'est ok ! ok aussi, j'ai mis des afk tp à la place, le spawn kill après 2 minutes je déteste surtout pour les gens qui arrivent après tu parle de la plateforme qui pousse vers le haut et qui marche quand elle veux ? (à coté des bateaux) le plus simple, après vous me dites, c'est rajouter des caisses dans les couloirs avant les ascenseurs, ça ralentira tout le monde et comme ça fini le zm cut dans l’ascenseur je laisse, les cannons marchent, et j'ai ajouté 10 secondes avant le départ des bateaux quand tu appuis sur le bouton, et le bateau de gauche à 5 secondes de délais par rapport à l'autre c'est fait ! ouai les objets contrôlable en multi c'est inutile, plus le bordel qu'autre chose ... je vais voir, il y a aussi le zodiac en bas dans ce cas
  15. bon ok, envoyez les listes des bugs
  16. ok, ce qui me gave et je pense que ca va gagner d'autres c'est les bugs, sinon je contredis pas le fait qu'elle est aimée surtout bien regarder les bugs nuke, j'ai identifié 2 bugs : à une porte il me semble la ou l'escalier se casse quand un zm arrive et qu'il faut passer par des caisses et sur les rochers dans l'eau à la fin (pas sur pour celui la)
  17. Hello, en attendant une correction es ce que la map peut-etre retirée ? - ya un bug map ou plus qui permettent de survivre à la nuke - les cannons sont buggés, on se tape le ciel et résultat une fois les bateaux partis si aucun zm est dedans on se fait chié 2 minutes ... - on peu se retrouver bloqué par les rochers dans la montée qui tourne en rond et on doit attendre que quelqu'un arrive à la fin >> prévoir un auto break après X secondes - il y a un gros lag au restart de la map ... et éventuellement enlever le bouton sur les bateaux parce ce que le team play est à 0, donc les gens se retrouvent bloqués, mettre un timer de 15s un truc dans le genre Et coté serveur voir pour réduire le délai d'apparition du zm c'est un canage qui fini en gros lag avec les lancés de he bon fix
  18. 1- ze_hypernova : buggée >> remove 2- ze_infiltration_final_v4l_004 >> neutre 3- ze_jurassicpark_c1v4 >> garde 4- ze_potc_iv_fix >> buggée 5- ze_showdown_v7_dfix >> garde 6- ze_space_flight_v1_1 >> trop long les points de cover (2 ou 3 mins ...) remove 7- ze_stargate_escape_v8 >> garde 8- ze_titanic_escape_v2_3 >> remove
  19. sur les props Disable shadow : YES (bouffe moins de fps a rendre les ombres) Start fade dist : une valeur qui fasse pas disparaitre trop l'objet (dépend de la taille de la pièce) end fade dist : +256 par rapprot au start collision : not solid pour les props qu'on peut pas atteindre ou qui gène la progression Sinon ajoute une arme a coté de la lampe, sinon le ct se retrouve comme un con au couteau, pour ajouter des balles désactive le smart edit sur l'entité weapon et tu ajoute key "ammo" value "600" et voila 600 balles dans l'arme Le levier a descendre dans le couloir pour le porteur est trop grand et haut >> faill assuré et pourquoi pas faire apparaitre un pont complet pour le retour pour faire revenir rapidement les gens ... le trigger pour activer le passage au pont est trop sur la cover, faut retourner en arriere pour l'activer le shoot des yeux a la fin si tu a 40 ct ca va aller vite par contre a 2 ca va durer 3 heures, il faut que tu module la vie en fonction du nombre de ct A la fin les zombies ils font quoi pendant le shoot des yeux ? ils peuvent arriver dans la dernière pièce ? Ignamarte, le ent_data dans la compil sert à rien, se qui compte c'est le nombre d'entités ingame, utilise report_entities et cl_showents, il faut pas aller au dessus de 1250 en gros ps, il me semble qu'il y a un bug pour entrer dans la salle des fights des yeux, j'ai un mur noir qui bloque après 2 rounds, si tu utilise un func_brush (il me semble que ça doit etre le cas) il faut que tu le réinitialise en début de round sur la position voulu car cette entité garde la dernière position
  20. LeGrem replied to Boniito24's topic in Autres
    ya que chez moi que gamebanana sucks ?
  21. v1_2 en ligne http://www.gamebanana.com/csszm/maps/164158
  22. ouai ça doit être juste au moment ou les bateaux continuent leur chemin ... ils se téléportent maintenant quand ils ont largés tout le monde. Sinon ça y est j'ai trouvé ce qui faisait lagger, un rendu d'ombre à la noix pub : http://legrem.blogspot.fr/2012/03/corrections-zeflyingworld.html
  23. au pied du phare oO ?? quand tu viens de sortir du bateau ? ou quand tu cours pour monter au phare après l'explosion ?
  24. bon je travaille un peu dessus le problème c'est pas l'optimisation (achetez des PC !!, non je blague) mais les bateaux. J'ai fait un test, sans les bateaux 300 fps, avec quand ils se déplacent 150 fps. je pense que le passage dans le vide de certains ct soit lié au lag prendant le déplacement des bateaux, j'ai remis le CT anti fail teleport
  25. es ce que c'est arrivé à toi seulement ou tous les CT ? ps : barriere ou pas si tu te met au bord et que le bateau tourne tu tomberai quand meme (et c'est pour les fps que c'est pas solide) au fait coco c'est pas 4 fin différentes, mais 4 chemins différents

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