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Besoin d'aide pour coriger ma map

Featured Replies

lol maxo? juste à cause de quelque erreurs je dois recommencer ma map dès le debut? Au faite le prefabs jlai suprimer mais comme dab encore un problème, Merci de m'expliquer le problème. :

 

 

** Executing...

** Command: "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"

** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\zombie_map"

 

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)

2 threads

materialPath: c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike\materials

Loading C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\zombie_map.vmf

material "water_caribbean01" not found

Material not found!: /WATER_CARIBBEAN01

Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFFLRA, using default

fixing up env_cubemap materials on brush sides...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)

ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)

Processing areas...done (0)

Building Faces...done (0)

Chop Details...done (0)

Find Visible Detail Sides...Bad detail brush side

 

 

** Executing...

** Command: "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"

** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\zombie_map"

 

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)

2 threads

reading c:\documents and settings\brahim\bureau\zombie_map.bsp

Error opening c:\documents and settings\brahim\bureau\zombie_map.bsp

 

** Executing...

** Command: "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"

** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\zombie_map"

 

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)

----- Radiosity Simulator ----

2 threads

[Reading texlights from 'lights.rad']

[1 texlights parsed from 'lights.rad']

 

Loading c:\documents and settings\brahim\bureau\zombie_map.bsp

Error opening c:\documents and settings\brahim\bureau\zombie_map.bsp

 

** Executing...

** Command: Copy File

** Parameters: "C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\zombie_map.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike\maps\zombie_map.bsp"

 

The command failed. Windows reported the error:

"Le fichier spécifié est introuvable."

Déja, c'est dis que la texture de vitre que tu utilises n'est pas appropriée pour le func_breakable_surf. Remplace celle la : glass/glasswindowbreak070b par celle la : glass/glasswindowbreak070a

 

Ensuite, tu utilises des textures custom que tu n'a pas O.o :

 

material "water_caribbean01" not found

Material not found!: /WATER_CARIBBEAN01

 

Et pour fnir, ZE problème :

 

Error opening c:\documents and settings\brahim\bureau\zombie_map.bsp

Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.

En règle générale ce problème survient lorsque votre compilation a échoué à cause de BSP. Dans ce cas VIS et/ou RAD ne sont pas capables de continuer la compilation et à la fin de celle-ci, il est impossible de lancer votre map car elle n'a tout simplement pas été réellement compilée.. Cela peut également se produire lorsque vous avez donné un nom invalide à votre map. Les seuls caractères autorisés dans le nom d'une map sont les lettres, les chiffres et l'underscore '_' (et selon moi il vaut mieux que le nom commence par une lettre). Gardez en mémoire que cette erreur n'a rien a voir avec le problème qui touche votre map. En général c'est uniquement un message pour vous prévenir que la map n'a pas été compilée. Ce n'est pas la cause de l'erreur en elle même.

 

Voila, c'est tout ce qui est grave dans ton log.

Ok et pour le ZE problème faut faire quoi pour le règlé, car j'ai lu sa et tous mais je comprend pas le problème. et pour les autres problèmes je comprend pas j'ai pas de texture glass/glasswindowbreak070b mais j'ai plutot glass/glasswindowbreak070a. Et pour la texture water_caribbean01 je comprend pas quand j'essaye de remplacer la texture il dise 0texture remplacer donc jcomprend pas, au pire kenny jtenvoie la map et tu vois?

 

PS: je voudrai savoir à quoi sert exactement la compilation avec le RUN VIS???

Bon j'arrive tjr pas à  réparer le blem quelqu'un se propose je lui envoie imédiatement la map, merci
au lieu de remplacer la texture tu remet tout en nodraw et tu ré-atribu la texture sur la face visible, n'oublie pas de laisser le bloc tel quel (pas de func-water ou chepakoi) et d'y ajouter un env_cubemap ( qui pointe vers ton point d'eau) et un tuc avec le robinet je sais plus comment il s'appelle...

Pour l'eau je vois pas l'utilité de la mettre en func_water_analog... il y a pas de leak donc bon... en plusu c'est pas ça qui va permettre a la map de se compiler...

Par contre, le water_lod_control (le robinet :D ) ça c'est bien (question optimisation a ce qu'il parait)... mais sa reglera toujorus aps ton pb de compilation :pardon:

Je veux bien essayer de voir pour ta map.... attrape moi au passage quand tu me vois.

 

 

PS : TOUJOURS compiiler avec TOUT et en NORMAL :

Run BSP : Normal

Run VIS : Normal

Run RAD : Normal

C'est ce qui permet d'avoir le meilleur rendu lorsque vous voulez tester votre map

 

Le vis c'est tout ce que tu vois, la découpe des salles etc... c'est quasiment le plus important (juste après le bsp)

Si ya pas de vis, autant dire qu'il n'y a pas de map.

Edited by Kenny

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