December 24, 200916 yr comment_9905 Bonjour, je suis à la recherche d'un bon mappeur pouvant m'aidez car sur ma map je rencontre plusieur problèmes sur la compilation. Je recherche une personne de confiance, voici le log si vous pouvais m'aidez dite le moi jvous enverrai le vmf en mp, merci. ** Executing...** Command: "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\new" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)2 threadsmaterialPath: c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike\materialsLoading C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\new.vmfCan't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_COBBLE_1, using defaultmaterial "nea/cruzer_logo2" not foundMaterial not found!: NEA/CRUZER_LOGO2Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using defaultmaterial "water_caribbean01" not foundMaterial not found!: /WATER_CARIBBEAN01Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFFLRA, using defaultfixing up env_cubemap materials on brush sides...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8..Brush 79661: WARNING, microbrushBrush 79663: WARNING, microbrushBrush 79664: WARNING, microbrushBrush 79669: WARNING, microbrushBrush 79685: WARNING, microbrushBrush 79688: WARNING, microbrushBrush 79689: WARNING, microbrushBrush 79690: WARNING, microbrushBrush 79692: WARNING, microbrushBrush 79693: WARNING, microbrushBrush 79694: WARNING, microbrushBrush 79695: WARNING, microbrushBrush 79713: WARNING, microbrushBrush 79716: WARNING, microbrushBrush 79723: WARNING, microbrushBrush 79727: WARNING, microbrushBrush 79729: WARNING, microbrushBrush 79737: WARNING, microbrushBrush 79740: WARNING, microbrushBrush 79746: WARNING, microbrushBrush 79750: WARNING, microbrushBrush 79765: WARNING, microbrushBrush 79775: WARNING, microbrushBrush 79776: WARNING, microbrushBrush 79783: WARNING, microbrushBrush 79784: WARNING, microbrushBrush 79785: WARNING, microbrushBrush 79786: WARNING, microbrushBrush 79908: WARNING, microbrushBrush 79909: WARNING, microbrushBrush 79911: WARNING, microbrushBrush 79919: WARNING, microbrushBrush 79920: WARNING, microbrushBrush 79924: WARNING, microbrushBrush 79926: WARNING, microbrushBrush 79946: WARNING, microbrushBrush 79949: WARNING, microbrushBrush 79952: WARNING, microbrushBrush 79955: WARNING, microbrushBrush 79959: WARNING, microbrushBrush 79962: WARNING, microbrushBrush 79965: WARNING, microbrushBrush 79968: WARNING, microbrushBrush 80068: WARNING, microbrushBrush 80072: WARNING, microbrushBrush 80086: WARNING, microbrushBrush 80087: WARNING, microbrushBrush 80099: WARNING, microbrushBrush 80103: WARNING, microbrushBrush 80130: WARNING, microbrushBrush 80134: WARNING, microbrushBrush 79993: WARNING, microbrushBrush 79979: WARNING, microbrushBrush 79975: WARNING, microbrushBrush 80006: WARNING, microbrushBrush 80010: WARNING, microbrushBrush 80037: WARNING, microbrushBrush 80041: WARNING, microbrush.9...10 (5) FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1687.6, -2048.0, -1636.4)Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 10181: ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8..Brush 79661: WARNING, microbrushBrush 79663: WARNING, microbrushBrush 79664: WARNING, microbrushBrush 79669: WARNING, microbrushBrush 79685: WARNING, microbrushBrush 79688: WARNING, microbrushBrush 79689: WARNING, microbrushBrush 79690: WARNING, microbrushBrush 79692: WARNING, microbrushBrush 79693: WARNING, microbrushBrush 79694: WARNING, microbrushBrush 79695: WARNING, microbrushBrush 79713: WARNING, microbrushBrush 79716: WARNING, microbrushBrush 79723: WARNING, microbrushBrush 79727: WARNING, microbrushBrush 79729: WARNING, microbrushBrush 79737: WARNING, microbrushBrush 79740: WARNING, microbrushBrush 79746: WARNING, microbrushBrush 79750: WARNING, microbrushBrush 79765: WARNING, microbrushBrush 79775: WARNING, microbrushBrush 79776: WARNING, microbrushBrush 79783: WARNING, microbrushBrush 79784: WARNING, microbrushBrush 79785: WARNING, microbrushBrush 79786: WARNING, microbrushBrush 79908: WARNING, microbrushBrush 79909: WARNING, microbrushBrush 79911: WARNING, microbrushBrush 79919: WARNING, microbrushBrush 79920: WARNING, microbrushBrush 79924: WARNING, microbrushBrush 79926: WARNING, microbrushBrush 79946: WARNING, microbrushBrush 79949: WARNING, microbrushBrush 79952: WARNING, microbrushBrush 79955: WARNING, microbrushBrush 79959: WARNING, microbrushBrush 79962: WARNING, microbrushBrush 79965: WARNING, microbrushBrush 79968: WARNING, microbrushBrush 80068: WARNING, microbrushBrush 80072: WARNING, microbrushBrush 80086: WARNING, microbrushBrush 80087: WARNING, microbrushBrush 80099: WARNING, microbrushBrush 80103: WARNING, microbrushBrush 80130: WARNING, microbrushBrush 80134: WARNING, microbrushBrush 79993: WARNING, microbrushBrush 79979: WARNING, microbrushBrush 79975: WARNING, microbrushBrush 80006: WARNING, microbrushBrush 80010: WARNING, microbrushBrush 80037: WARNING, microbrushBrush 80041: WARNING, microbrush.9...10 (4) FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1687.6, -2048.0, -1636.4)Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 10181: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1380.6, -2141.7, -323.0)Leaf 0 contents: CONTENTS_WINDOW CONTENTS_TRANSLUCENT Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WINDOW This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WINDOW Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WINDOW Candidate brush IDs: Brush 18993: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1380.9, -2113.8, -322.9)Leaf 0 contents: CONTENTS_WINDOW CONTENTS_TRANSLUCENT Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WINDOW This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WINDOW Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WINDOW Candidate brush IDs: Brush 18993: Processing areas...done (0)Building Faces...done (1)Chop Details...done (0)Find Visible Detail Sides...Bad detail brush side ** Executing...** Command: "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\new" Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)----- Radiosity Simulator ----2 threads[Reading texlights from 'lights.rad'][1 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\documents and settings\brahim\bureau\new.bspNo vis information, direct lighting only.169 faces21572 square feet [3106439.75 square inches]0 displacements0 square feet [0.00 square inches]20 direct lightsBuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0014 sec>FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)FinalLightFace Done0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 20/1024 960/49152 ( 2.0%) brushes 53/8192 636/98304 ( 0.6%) brushsides 318/65536 2544/524288 ( 0.5%) planes 422/65536 8440/1310720 ( 0.6%) vertexes 311/65536 3732/786432 ( 0.5%) nodes 180/65536 5760/2097152 ( 0.3%) texinfos 64/12288 4608/884736 ( 0.5%) texdata 24/2048 768/65536 ( 1.2%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 169/65536 9464/3670016 ( 0.3%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 138/65536 7728/3670016 ( 0.2%) leaves 201/65536 6432/2097152 ( 0.3%) leaffaces 195/65536 390/131072 ( 0.3%) leafbrushes 144/65536 288/131072 ( 0.2%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 1274/512000 5096/2048000 ( 0.2%) edges 711/256000 2844/1024000 ( 0.3%) LDR worldlights 20/8192 1760/720896 ( 0.2%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 3/32768 30/327680 ( 0.0%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 66/65536 132/131072 ( 0.1%) cubemapsamples 4/1024 64/16384 ( 0.4%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 37632/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 32451/393216 ( 8.3%) LDR leaf ambient 201/65536 4824/1572864 ( 0.3%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/2284 ( 0.0%) pakfile [variable] 49928/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data:physics [variable] 22624/4194304 ( 0.5%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 209153 bytes ==== Total triangle count: 384Writing c:\documents and settings\brahim\bureau\new.bsp6 seconds elapsed ** Executing...** Command: Copy File** Parameters: "C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\new.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike\maps\new.bsp" Report
December 24, 200916 yr comment_9907 http://www.mapping-area.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=22387&p=269752 Regarde le lien ci-dessus, se peux peut-être t'aider. Et teste ton log de compilation ici : http://hl.logout.fr/?p=HLErr Report
December 24, 200916 yr comment_9917 Ta des bloc qui sont trop petits, ils doivent faire genre 0.5 sur 0.3 Report
December 24, 200916 yr comment_9919 http://www.mapping-area.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=22387&p=269752 Regarde le lien ci-dessus, se peux peut-être t'aider. Et teste ton log de compilation ici : http://hl.logout.fr/?p=HLErr je connais se site tkt et je l'utilise depuis bien longtemps, mais là mon logs à plein de bug j'aimerai les corigés facilements^^. Merci desert il me dise aussi qu'il y a un leak mais jle trouve pas Report
December 24, 200916 yr comment_9941 J'ai les yeux qui brulent D:Microbrush de partout + bug leaf ? (je sais plus ce que c'est ><) Report
December 25, 200916 yr comment_9946 Commence par régler ça, microbrush, c'est un brush trop petit, plus petit qu'une unité hammer en gros, de toute façon tu as le numero, donc tu peux le retrouver facilement. Report
December 25, 200916 yr comment_9947 C'est uniquement si les bloc ne ferme pas bien ta map que tu as un leak. la meilleur méthode pour trouver les leak, ce n'est pas celle utiliser dans le tuto, le meilleur moyen c'est en fait de fait "load point file" dans hammer; quant il te demande de prendre le truc par défaut tu fait "non"; et tu sélectionne a la place le fichier .lin Report
December 25, 200916 yr comment_9948 Certes... Mais il n'y a pas de leak d'après son log de compil' , je vois pas pourquoi tu dis ça.De plus c'est faux ce que tu dis.Un leak se forme seulement si il y a un accès ,quelque sois la taille qu'il puisse avoir, vers le vide, quand le joueur est sensible de voir le vide du hammer in-game... Edited December 25, 200916 yr by Kenny Report
December 25, 200916 yr comment_9966 Bin bluwin vu que tes si fort tu me règle les bugs de ma map?^^ Report
December 25, 200916 yr comment_9979 Un leak c'est quand ta map est pas hérmétique c'est a dire, que le leak c'est le vide, comme par exemple une maison sans toit. Report
December 25, 200916 yr comment_9980 et kenny c'est bine ce que j'ai dit c'est seulement si sa ferme pas bien et que ya un accès vers le vide Report
December 25, 200916 yr comment_9983 Un leak c'est quand ta map est pas hérmétique c'est a dire, que le leak c'est le vide, comme par exemple une maison sans toit. Merci je sais. Seulement je t'ai déja dis que ça n'a aucun rapport avec cette map car selon le log de compilation, il n'y a aucun leak... Je vois pas pourquoi tu en a parlé.Et je te signal qu'il y a la touche "modifier" afin de mofifier un message, plutot que d'en créer 50a la suite... Edited December 25, 200916 yr by Kenny Report
December 25, 200916 yr comment_9987 Merci desert il me dise aussi qu'il y a un leak mais jle trouve pas Je parle de leak pour répondre a brahim. Et je créé autant de message qu'il en faut. Ps : j'avais pas vu le bouton "Modifier", nnn je rigole mais j'ai fait deux messages et pas "50" alors remarque débile. Report
December 25, 200916 yr comment_9989 Ne pas confondre :-Leak (est un trou dans votre map, trou qui laisse voir le vide)-Leaf (est une zone) pour faire simple Report
December 25, 200916 yr comment_9991 Ps : j'avais pas vu le bouton "Modifier", nnn je rigole mais j'ai fait deux messages et pas "50" alors remarque débile. Hum... Je pense que les double posts sont interdit sur la plupart des forum, et pourquoi pas celui ci ?Tu postes autant de message qu'il en faut...mon c** oui, un seul suffit largement, quitte a ce qu'il fasse 3Km de long.Si tu parles a plusieurs personnes, t'as qu'a les citer plutôt qu'on s'emmelle tout le temps.Restons en la, si tu as encore quelque chose a me dire, je t'attends en MP Bluwin. Ensuite pour le leak, c'est bien la 3e fois que je le dis : IL N'Y EN A PAS §C'est forcement marqué dans le log de compil, sauf si ton le vbsp et le vvis ont eu envie de te faire chier sans te marquer "leaked", c'est pas la peine d'en rajouter a chaque fois la dessus ! C'est ce que je dis depuis le début.... Je voudrai bien savoir, la map se lance ou pas ?Une fois lancée, elle crash quand tu regardes/ va dans une certaine zone ?C'est quoi exactement le bug ? T'as un/des screenshots ? Ne pas confondre leaf et leak, c'est 2 choses complètement différentes, seulement, je me souviens plus de comment corriger le bug des Visleaf... peut-être avec des hint/skip histoire de découper la salle, ou alors des areaportal .. franchement je me souviens plus.Ensuite, concernant ta map, je veut bien essayer de voir si je peut faire quelque chose. EDIT : Ne pas confondre :-Leak (est un trou dans votre map, trou qui laisse voir le vide)-Leaf (est une zone)pour faire simple Merci Warumo, tu m'a confirmé ce que je pensait, donc pour l'histoire des leaf, c'est juste qu'il faut l'optimiser avec hint/skip et areaportals... (utilisés correctement hein ! ) Edited December 25, 200916 yr by Kenny Report
December 25, 200916 yr comment_9995 Kenny enfaite la compilation n'a pas abutti donc le bsp n'a pas étais créer donc impossible de teste. Et svp stop vous disputé Report
December 25, 200916 yr comment_9996 Ça doit être a cause de tes microbrush, supprime les et rééssai. Ensuite, si sa marche toujours pas, c'est a cause du bug de leaf Report
December 25, 200916 yr comment_9999 Tes sérieux a mes prendre la tête comme sa, vient pas me souler avec tes remarques que pour ma part j'en ai rien a battre. Et ouai ta raison mieux vaut en rester la. Ps : brahim dit qu'il y a un leak même si c'est pas marquer dans la compile je lui explique juste qu'est ce que c'est et comment le trouver. J'ai jamais dit UI IL Y A UN LEAK. Report
December 25, 200916 yr comment_10014 Bon c'est règlé les gars svp stop vous battre c'est bon j'ai suprimer tous les microbrush (c'étais un prefabs c'est pas malin je sais^^) il me reste un bug, après avoir corigé plusieur bug il ne reste que celui ci voici le log: ** Executing...** Command: "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\new" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)2 threadsmaterialPath: c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike\materialsLoading C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\new.vmfCan't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_COBBLE_1, using defaultmaterial "nea/cruzer_logo2" not foundMaterial not found!: NEA/CRUZER_LOGO2Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using defaultmaterial "water_caribbean01" not foundMaterial not found!: /WATER_CARIBBEAN01Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFFLRA, using defaultfixing up env_cubemap materials on brush sides...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4) FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1687.6, -2048.0, -1636.4)Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 10181: ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4) FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1687.6, -2048.0, -1636.4)Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 10181: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1380.6, -2141.7, -323.0)Leaf 0 contents: CONTENTS_WINDOW CONTENTS_TRANSLUCENT Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WINDOW This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WINDOW Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WINDOW Candidate brush IDs: Brush 18993: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1380.9, -2113.8, -322.9)Leaf 0 contents: CONTENTS_WINDOW CONTENTS_TRANSLUCENT Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WINDOW This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WINDOW Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WINDOW Candidate brush IDs: Brush 18993: Processing areas...done (0)Building Faces...done (0)Chop Details...done (0)Find Visible Detail Sides...Bad detail brush side ** Executing...** Command: "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\new" Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)----- Radiosity Simulator ----2 threads[Reading texlights from 'lights.rad'][1 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\documents and settings\brahim\bureau\new.bspNo vis information, direct lighting only.2669 faces6 degenerate faces103689 square feet [14931338.00 square inches]0 displacements0 square feet [0.00 square inches]6 direct lightsBuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0035 sec>FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)FinalLightFace Done0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 10/1024 480/49152 ( 1.0%) brushes 474/8192 5688/98304 ( 5.8%) brushsides 4815/65536 38520/524288 ( 7.3%) planes 4012/65536 80240/1310720 ( 6.1%) vertexes 5010/65536 60120/786432 ( 7.6%) nodes 1515/65536 48480/2097152 ( 2.3%) texinfos 251/12288 18072/884736 ( 2.0%) texdata 14/2048 448/65536 ( 0.7%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 2669/65536 149464/3670016 ( 4.1%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 1268/65536 71008/3670016 ( 1.9%) leaves 1526/65536 48832/2097152 ( 2.3%) leaffaces 3132/65536 6264/131072 ( 4.8%) leafbrushes 1630/65536 3260/131072 ( 2.5%) areas 3/256 24/2048 ( 1.2%) surfedges 18601/512000 74404/2048000 ( 3.6%) edges 10489/256000 41956/1024000 ( 4.1%) LDR worldlights 6/8192 528/720896 ( 0.1%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 333/32768 3330/327680 ( 1.0%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 5385/65536 10770/131072 ( 8.2%) cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 159156/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 7141/393216 ( 1.8%) LDR leaf ambient 1526/65536 36624/1572864 ( 2.3%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/12 ( 8.3%) pakfile [variable] 20562/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data:physics [variable] 151938/4194304 ( 3.6%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 1037327 bytes ==== Total triangle count: 8091Writing c:\documents and settings\brahim\bureau\new.bsp3 seconds elapsed ** Executing...** Command: Copy File** Parameters: "C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\new.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike\maps\new.bsp" Report
December 25, 200916 yr comment_10016 Bon, alors déja, d'une : FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1687.6, -2048.0, -1636.4) Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.Cette erreur est généralement suivie par un ou plusieurs messages de ce genre:Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLIDLeaf 1 contents:viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLIDThis means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLIDCheck for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLIDCandidate brush IDs: Brush X: En général cette erreur est causée par un leak. Un leak c'est quand votre map possède un moyen d'accès vers le vide à l'extérieur (un trou en fait, et peu importe sa taille). BSP n'est plus capable de determiner où commence et où s'arrête votre map.. Il va au bout d'un moment se retrouver dans le vide et planter car il a du vide à traiter à l'infini... C'est ce qu'on appelle couramment un leak (littéralement une fuite en anglais). Une map qui possède un leak est impossible à optimiser, aussi veillez à ce que vos maps ne contiennent jamais de leaks. Le nom de l'entité qui suit le message n'a rien à voir avec 'comment réparer l'erreur'. Pour vous en débarrasser, après la compilation faites Map > Load Pointfile. Ceci va dessiner un trait rouge sur votre map qui va a un moment donné passer par le trou à reboucher.. vous n'aurez qu'à le suivre et faire le nécessaire.Si ca ne vient pas de là et qu'aucun pointfile se charge, alors c'est que vous avez un groupe de blocs qui donne à BSP beaucoup trop de travail. Tentez de simplifier la zone près des coordonnées données dans l'erreur. Pour vous rendre aux coordonnées indiquées allez dans le menu View > Go to coordinates et entrez les 3 coordonnées séparées par des espaces. En règle générale, le problème se situe dans la zone proche de ces coordonnées. Un leak j'en doute fort, c'est donc la 2e option. De 2 : Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_COBBLE_1, using defaultCette erreur devrait être corrigée même si elle n'entrainera probablement aucun problème en dehors de l'objet concerné.Vous avez utilisé une texture 'X' avec une $surfaceprop 'Y' invalide définie dans le .VMT. C'est soit parce que vous avez fait une texture personnelle et que vous vous êtes trompés dans l'écriture de la surfaceprop, ou parce que vous tentez d'utiliser une texture de model sur un bloc normal (ce que vous ne devriez jamais faire). La solution consiste à vous rendre dans le fichier .VMT de la texture indiquée dans l'erreur et de changer la ligne "$surfaceprop" "XXXXX" par un autre type de surface contenu dans cette liste. T'as choppé de texture custom, ou t'en a fait ? Et de 3 : Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...Cette erreur devrait être corrigée même si elle n'entrainera probablement aucun problème en dehors de l'objet concerné.Vous ne devriez pas utiliser cette texture, mais plutôt celle ci : glass/glasswindowbreak070a. La texture que vous avez utilisée est appliquée automatiquement par le moteur du jeu lorsque vous cassez la vitre, vous n'avez donc pas à la mettre manuellement. Ben lis, c'est marqué XD Report
December 25, 200916 yr comment_10018 FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1687.6, -2048.0, -1636.4)Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.Cette erreur est généralement suivie par un ou plusieurs messages de ce genre:Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLIDLeaf 1 contents:viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLIDThis means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLIDCheck for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLIDCandidate brush IDs: Brush X: En général cette erreur est causée par un leak. Un leak c'est quand votre map possède un moyen d'accès vers le vide à l'extérieur (un trou en fait, et peu importe sa taille). BSP n'est plus capable de determiner où commence et où s'arrête votre map.. Il va au bout d'un moment se retrouver dans le vide et planter car il a du vide à traiter à l'infini... C'est ce qu'on appelle couramment un leak (littéralement une fuite en anglais). Une map qui possède un leak est impossible à optimiser, aussi veillez à ce que vos maps ne contiennent jamais de leaks. Le nom de l'entité qui suit le message n'a rien à voir avec 'comment réparer l'erreur'. Pour vous en débarrasser, après la compilation faites Map > Load Pointfile. Ceci va dessiner un trait rouge sur votre map qui va a un moment donné passer par le trou à reboucher.. vous n'aurez qu'à le suivre et faire le nécessaire.Si ca ne vient pas de là et qu'aucun pointfile se charge, alors c'est que vous avez un groupe de blocs qui donne à BSP beaucoup trop de travail. Tentez de simplifier la zone près des coordonnées données dans l'erreur. Pour vous rendre aux coordonnées indiquées allez dans le menu View > Go to coordinates et entrez les 3 coordonnées séparées par des espaces. En règle générale, le problème se situe dans la zone proche de ces coordonnées. Oui sais se que je penser aussi et c'est se que j'ai lu et j'ai trouver l'endroit ou se trouve le problème mais je comprend pas comment le règlé.PS: kenny on en parle sur steam car on va pas créer des milions de messages pour parler ou si tu veut ts Report
December 25, 200916 yr comment_10028 'Kay, essai juste de transformer les blocs concernés en func_detail, mais la je peut pas te dire. Edited December 25, 200916 yr by Kenny Report
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