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Besoin d'aide pour coriger ma map

Featured Replies

Bonjour, je suis à la recherche d'un bon mappeur pouvant m'aidez car sur ma map je rencontre plusieur problèmes sur la compilation. Je recherche une personne de confiance, voici le log si vous pouvais m'aidez dite le moi jvous enverrai le vmf en mp, merci.

** Executing...

** Command: "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"

** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\new"

 

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)

2 threads

materialPath: c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike\materials

Loading C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\new.vmf

Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_COBBLE_1, using default

material "nea/cruzer_logo2" not found

Material not found!: NEA/CRUZER_LOGO2

Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using default

material "water_caribbean01" not found

Material not found!: /WATER_CARIBBEAN01

Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFFLRA, using default

fixing up env_cubemap materials on brush sides...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8..Brush 79661: WARNING, microbrush

Brush 79663: WARNING, microbrush

Brush 79664: WARNING, microbrush

Brush 79669: WARNING, microbrush

Brush 79685: WARNING, microbrush

Brush 79688: WARNING, microbrush

Brush 79689: WARNING, microbrush

Brush 79690: WARNING, microbrush

Brush 79692: WARNING, microbrush

Brush 79693: WARNING, microbrush

Brush 79694: WARNING, microbrush

Brush 79695: WARNING, microbrush

Brush 79713: WARNING, microbrush

Brush 79716: WARNING, microbrush

Brush 79723: WARNING, microbrush

Brush 79727: WARNING, microbrush

Brush 79729: WARNING, microbrush

Brush 79737: WARNING, microbrush

Brush 79740: WARNING, microbrush

Brush 79746: WARNING, microbrush

Brush 79750: WARNING, microbrush

Brush 79765: WARNING, microbrush

Brush 79775: WARNING, microbrush

Brush 79776: WARNING, microbrush

Brush 79783: WARNING, microbrush

Brush 79784: WARNING, microbrush

Brush 79785: WARNING, microbrush

Brush 79786: WARNING, microbrush

Brush 79908: WARNING, microbrush

Brush 79909: WARNING, microbrush

Brush 79911: WARNING, microbrush

Brush 79919: WARNING, microbrush

Brush 79920: WARNING, microbrush

Brush 79924: WARNING, microbrush

Brush 79926: WARNING, microbrush

Brush 79946: WARNING, microbrush

Brush 79949: WARNING, microbrush

Brush 79952: WARNING, microbrush

Brush 79955: WARNING, microbrush

Brush 79959: WARNING, microbrush

Brush 79962: WARNING, microbrush

Brush 79965: WARNING, microbrush

Brush 79968: WARNING, microbrush

Brush 80068: WARNING, microbrush

Brush 80072: WARNING, microbrush

Brush 80086: WARNING, microbrush

Brush 80087: WARNING, microbrush

Brush 80099: WARNING, microbrush

Brush 80103: WARNING, microbrush

Brush 80130: WARNING, microbrush

Brush 80134: WARNING, microbrush

Brush 79993: WARNING, microbrush

Brush 79979: WARNING, microbrush

Brush 79975: WARNING, microbrush

Brush 80006: WARNING, microbrush

Brush 80010: WARNING, microbrush

Brush 80037: WARNING, microbrush

Brush 80041: WARNING, microbrush

.9...10 (5)

 

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1687.6, -2048.0, -1636.4)

Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs: Brush 10181:

 

ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8..Brush 79661: WARNING, microbrush

Brush 79663: WARNING, microbrush

Brush 79664: WARNING, microbrush

Brush 79669: WARNING, microbrush

Brush 79685: WARNING, microbrush

Brush 79688: WARNING, microbrush

Brush 79689: WARNING, microbrush

Brush 79690: WARNING, microbrush

Brush 79692: WARNING, microbrush

Brush 79693: WARNING, microbrush

Brush 79694: WARNING, microbrush

Brush 79695: WARNING, microbrush

Brush 79713: WARNING, microbrush

Brush 79716: WARNING, microbrush

Brush 79723: WARNING, microbrush

Brush 79727: WARNING, microbrush

Brush 79729: WARNING, microbrush

Brush 79737: WARNING, microbrush

Brush 79740: WARNING, microbrush

Brush 79746: WARNING, microbrush

Brush 79750: WARNING, microbrush

Brush 79765: WARNING, microbrush

Brush 79775: WARNING, microbrush

Brush 79776: WARNING, microbrush

Brush 79783: WARNING, microbrush

Brush 79784: WARNING, microbrush

Brush 79785: WARNING, microbrush

Brush 79786: WARNING, microbrush

Brush 79908: WARNING, microbrush

Brush 79909: WARNING, microbrush

Brush 79911: WARNING, microbrush

Brush 79919: WARNING, microbrush

Brush 79920: WARNING, microbrush

Brush 79924: WARNING, microbrush

Brush 79926: WARNING, microbrush

Brush 79946: WARNING, microbrush

Brush 79949: WARNING, microbrush

Brush 79952: WARNING, microbrush

Brush 79955: WARNING, microbrush

Brush 79959: WARNING, microbrush

Brush 79962: WARNING, microbrush

Brush 79965: WARNING, microbrush

Brush 79968: WARNING, microbrush

Brush 80068: WARNING, microbrush

Brush 80072: WARNING, microbrush

Brush 80086: WARNING, microbrush

Brush 80087: WARNING, microbrush

Brush 80099: WARNING, microbrush

Brush 80103: WARNING, microbrush

Brush 80130: WARNING, microbrush

Brush 80134: WARNING, microbrush

Brush 79993: WARNING, microbrush

Brush 79979: WARNING, microbrush

Brush 79975: WARNING, microbrush

Brush 80006: WARNING, microbrush

Brush 80010: WARNING, microbrush

Brush 80037: WARNING, microbrush

Brush 80041: WARNING, microbrush

.9...10 (4)

 

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1687.6, -2048.0, -1636.4)

Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs: Brush 10181:

 

 

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1380.6, -2141.7, -323.0)

Leaf 0 contents: CONTENTS_WINDOW CONTENTS_TRANSLUCENT

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WINDOW

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WINDOW

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WINDOW

Candidate brush IDs: Brush 18993:

 

 

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1380.9, -2113.8, -322.9)

Leaf 0 contents: CONTENTS_WINDOW CONTENTS_TRANSLUCENT

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WINDOW

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WINDOW

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WINDOW

Candidate brush IDs: Brush 18993:

 

Processing areas...done (0)

Building Faces...done (1)

Chop Details...done (0)

Find Visible Detail Sides...Bad detail brush side

 

 

** Executing...

** Command: "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"

** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\new"

 

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)

----- Radiosity Simulator ----

2 threads

[Reading texlights from 'lights.rad']

[1 texlights parsed from 'lights.rad']

 

Loading c:\documents and settings\brahim\bureau\new.bsp

No vis information, direct lighting only.

169 faces

21572 square feet [3106439.75 square inches]

0 displacements

0 square feet [0.00 square inches]

20 direct lights

BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)

Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0014 sec>

FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)

FinalLightFace Done

0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.

ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Ready to Finish

 

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness

------------ --------------- --------------- --------

models 20/1024 960/49152 ( 2.0%)

brushes 53/8192 636/98304 ( 0.6%)

brushsides 318/65536 2544/524288 ( 0.5%)

planes 422/65536 8440/1310720 ( 0.6%)

vertexes 311/65536 3732/786432 ( 0.5%)

nodes 180/65536 5760/2097152 ( 0.3%)

texinfos 64/12288 4608/884736 ( 0.5%)

texdata 24/2048 768/65536 ( 1.2%)

dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)

disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)

disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)

disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)

faces 169/65536 9464/3670016 ( 0.3%)

hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)

origfaces 138/65536 7728/3670016 ( 0.2%)

leaves 201/65536 6432/2097152 ( 0.3%)

leaffaces 195/65536 390/131072 ( 0.3%)

leafbrushes 144/65536 288/131072 ( 0.2%)

areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)

surfedges 1274/512000 5096/2048000 ( 0.2%)

edges 711/256000 2844/1024000 ( 0.3%)

LDR worldlights 20/8192 1760/720896 ( 0.2%)

HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)

waterstrips 3/32768 30/327680 ( 0.0%)

waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)

waterindices 66/65536 132/131072 ( 0.1%)

cubemapsamples 4/1024 64/16384 ( 0.4%)

overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)

LDR lightdata [variable] 37632/0 ( 0.0%)

HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)

visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)

entdata [variable] 32451/393216 ( 8.3%)

LDR leaf ambient 201/65536 4824/1572864 ( 0.3%)

HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)

occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)

occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)

occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)

detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)

static props [variable] 1/2284 ( 0.0%)

pakfile [variable] 49928/0 ( 0.0%)

 

Level flags = 0

 

Win32 Specific Data:

physics [variable] 22624/4194304 ( 0.5%)

==== Total Win32 BSP file data space used: 209153 bytes ====

 

Total triangle count: 384

Writing c:\documents and settings\brahim\bureau\new.bsp

6 seconds elapsed

 

** Executing...

** Command: Copy File

** Parameters: "C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\new.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike\maps\new.bsp"

 

http://www.mapping-area.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=22387&p=269752

 

Regarde le lien ci-dessus, se peux peut-être t'aider.

 

Et teste ton log de compilation ici :

 

http://hl.logout.fr/?p=HLErr

je connais se site tkt et je l'utilise depuis bien longtemps, mais là mon logs à plein de bug j'aimerai les corigés facilements^^. Merci desert il me dise aussi qu'il y a un leak mais jle trouve pas

J'ai les yeux qui brulent D:

Microbrush de partout + bug leaf ? (je sais plus ce que c'est ><)

Commence par régler ça, microbrush, c'est un brush trop petit, plus petit qu'une unité hammer en gros, de toute façon tu as le numero, donc tu peux le retrouver facilement.

C'est uniquement si les bloc ne ferme pas bien ta map que tu as un leak.

 

la meilleur méthode pour trouver les leak, ce n'est pas celle utiliser dans le tuto, le meilleur moyen c'est en fait de fait "load point file" dans hammer; quant il te demande de prendre le truc par défaut tu fait "non"; et tu sélectionne a la place le fichier .lin

Certes... Mais il n'y a pas de leak d'après son log de compil' , je vois pas pourquoi tu dis ça.

De plus c'est faux ce que tu dis.

Un leak se forme seulement si il y a un accès ,quelque sois la taille qu'il puisse avoir, vers le vide, quand le joueur est sensible de voir le vide du hammer in-game...

Edited by Kenny

Bin bluwin vu que tes si fort tu me règle les bugs de ma map?^^
Un leak c'est quand ta map est pas hérmétique c'est a dire, que le leak c'est le vide, comme par exemple une maison sans toit.
et kenny c'est bine ce que j'ai dit c'est seulement si sa ferme pas bien et que ya un accès vers le vide

Un leak c'est quand ta map est pas hérmétique c'est a dire, que le leak c'est le vide, comme par exemple une maison sans toit.

 

Merci je sais. Seulement je t'ai déja dis que ça n'a aucun rapport avec cette map car selon le log de compilation, il n'y a aucun leak... Je vois pas pourquoi tu en a parlé.

Et je te signal qu'il y a la touche "modifier" afin de mofifier un message, plutot que d'en créer 50a la suite...

Edited by Kenny

Merci desert il me dise aussi qu'il y a un leak mais jle trouve pas

 

Je parle de leak pour répondre a brahim.

 

Et je créé autant de message qu'il en faut.

 

Ps : j'avais pas vu le bouton "Modifier", nnn je rigole mais j'ai fait deux messages et pas "50" alors remarque débile.

Ne pas confondre :

-Leak (est un trou dans votre map, trou qui laisse voir le vide)

-Leaf (est une zone)

pour faire simple :)

Ps : j'avais pas vu le bouton "Modifier", nnn je rigole mais j'ai fait deux messages et pas "50" alors remarque débile.

 

:rofl: Hum... Je pense que les double posts sont interdit sur la plupart des forum, et pourquoi pas celui ci ?

Tu postes autant de message qu'il en faut...mon c** oui, un seul suffit largement, quitte a ce qu'il fasse 3Km de long.

Si tu parles a plusieurs personnes, t'as qu'a les citer plutôt qu'on s'emmelle tout le temps.

Restons en la, si tu as encore quelque chose a me dire, je t'attends en MP Bluwin. :)

 

Ensuite pour le leak, c'est bien la 3e fois que je le dis : IL N'Y EN A PAS §

C'est forcement marqué dans le log de compil, sauf si ton le vbsp et le vvis ont eu envie de te faire chier sans te marquer "leaked", c'est pas la peine d'en rajouter a chaque fois la dessus ! C'est ce que je dis depuis le début....

 

Je voudrai bien savoir, la map se lance ou pas ?

Une fois lancée, elle crash quand tu regardes/ va dans une certaine zone ?

C'est quoi exactement le bug ? T'as un/des screenshots ?

 

Ne pas confondre leaf et leak, c'est 2 choses complètement différentes, seulement, je me souviens plus de comment corriger le bug des Visleaf... peut-être avec des hint/skip histoire de découper la salle, ou alors des areaportal :shok: .. franchement je me souviens plus.

Ensuite, concernant ta map, je veut bien essayer de voir si je peut faire quelque chose.

 

EDIT :

Ne pas confondre :

-Leak (est un trou dans votre map, trou qui laisse voir le vide)

-Leaf (est une zone)

pour faire simple :)

Merci Warumo, tu m'a confirmé ce que je pensait, donc pour l'histoire des leaf, c'est juste qu'il faut l'optimiser avec hint/skip et areaportals... (utilisés correctement hein ! )

Edited by Kenny

Kenny enfaite la compilation n'a pas abutti donc le bsp n'a pas étais créer donc impossible de teste. Et svp stop vous disputé
Ça doit être a cause de tes microbrush, supprime les et rééssai. Ensuite, si sa marche toujours pas, c'est a cause du bug de leaf

Tes sérieux a mes prendre la tête comme sa, vient pas me souler avec tes remarques que pour ma part j'en ai rien a battre. Et ouai ta raison mieux vaut en rester la.

 

Ps : brahim dit qu'il y a un leak même si c'est pas marquer dans la compile je lui explique juste qu'est ce que c'est et comment le trouver. J'ai jamais dit UI IL Y A UN LEAK.

Bon c'est règlé les gars svp stop vous battre c'est bon j'ai suprimer tous les microbrush (c'étais un prefabs c'est pas malin je sais^^) il me reste un bug, après avoir corigé plusieur bug il ne reste que celui ci voici le log:

** Executing...

** Command: "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"

** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\new"

 

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)

2 threads

materialPath: c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike\materials

Loading C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\new.vmf

Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_COBBLE_1, using default

material "nea/cruzer_logo2" not found

Material not found!: NEA/CRUZER_LOGO2

Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_CONCRETEFLOOR, using default

material "water_caribbean01" not found

Material not found!: /WATER_CARIBBEAN01

Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFFLRA, using default

fixing up env_cubemap materials on brush sides...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)

 

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1687.6, -2048.0, -1636.4)

Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs: Brush 10181:

 

ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)

 

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1687.6, -2048.0, -1636.4)

Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs: Brush 10181:

 

 

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1380.6, -2141.7, -323.0)

Leaf 0 contents: CONTENTS_WINDOW CONTENTS_TRANSLUCENT

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WINDOW

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WINDOW

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WINDOW

Candidate brush IDs: Brush 18993:

 

 

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1380.9, -2113.8, -322.9)

Leaf 0 contents: CONTENTS_WINDOW CONTENTS_TRANSLUCENT

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WINDOW

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WINDOW

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WINDOW

Candidate brush IDs: Brush 18993:

 

Processing areas...done (0)

Building Faces...done (0)

Chop Details...done (0)

Find Visible Detail Sides...Bad detail brush side

 

 

** Executing...

** Command: "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"

** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike" "C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\new"

 

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)

----- Radiosity Simulator ----

2 threads

[Reading texlights from 'lights.rad']

[1 texlights parsed from 'lights.rad']

 

Loading c:\documents and settings\brahim\bureau\new.bsp

No vis information, direct lighting only.

2669 faces

6 degenerate faces

103689 square feet [14931338.00 square inches]

0 displacements

0 square feet [0.00 square inches]

6 direct lights

BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)

Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0035 sec>

FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)

FinalLightFace Done

0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.

ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Ready to Finish

 

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness

------------ --------------- --------------- --------

models 10/1024 480/49152 ( 1.0%)

brushes 474/8192 5688/98304 ( 5.8%)

brushsides 4815/65536 38520/524288 ( 7.3%)

planes 4012/65536 80240/1310720 ( 6.1%)

vertexes 5010/65536 60120/786432 ( 7.6%)

nodes 1515/65536 48480/2097152 ( 2.3%)

texinfos 251/12288 18072/884736 ( 2.0%)

texdata 14/2048 448/65536 ( 0.7%)

dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)

disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)

disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)

disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)

faces 2669/65536 149464/3670016 ( 4.1%)

hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)

origfaces 1268/65536 71008/3670016 ( 1.9%)

leaves 1526/65536 48832/2097152 ( 2.3%)

leaffaces 3132/65536 6264/131072 ( 4.8%)

leafbrushes 1630/65536 3260/131072 ( 2.5%)

areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)

surfedges 18601/512000 74404/2048000 ( 3.6%)

edges 10489/256000 41956/1024000 ( 4.1%)

LDR worldlights 6/8192 528/720896 ( 0.1%)

HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)

waterstrips 333/32768 3330/327680 ( 1.0%)

waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)

waterindices 5385/65536 10770/131072 ( 8.2%)

cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)

overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)

LDR lightdata [variable] 159156/0 ( 0.0%)

HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)

visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)

entdata [variable] 7141/393216 ( 1.8%)

LDR leaf ambient 1526/65536 36624/1572864 ( 2.3%)

HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)

occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)

occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)

occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)

detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)

static props [variable] 1/12 ( 8.3%)

pakfile [variable] 20562/0 ( 0.0%)

 

Level flags = 0

 

Win32 Specific Data:

physics [variable] 151938/4194304 ( 3.6%)

==== Total Win32 BSP file data space used: 1037327 bytes ====

 

Total triangle count: 8091

Writing c:\documents and settings\brahim\bureau\new.bsp

3 seconds elapsed

 

** Executing...

** Command: Copy File

** Parameters: "C:\Documents and Settings\Brahim\Bureau\new.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\brahim93270\counter-strike source\cstrike\maps\new.bsp"

 

Bon, alors déja, d'une :

 

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1687.6, -2048.0, -1636.4)

Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.

Cette erreur est généralement suivie par un ou plusieurs messages de ce genre:

Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs: Brush X:

 

En général cette erreur est causée par un leak. Un leak c'est quand votre map possède un moyen d'accès vers le vide à l'extérieur (un trou en fait, et peu importe sa taille). BSP n'est plus capable de determiner où commence et où s'arrête votre map.. Il va au bout d'un moment se retrouver dans le vide et planter car il a du vide à traiter à l'infini... C'est ce qu'on appelle couramment un leak (littéralement une fuite en anglais). Une map qui possède un leak est impossible à optimiser, aussi veillez à ce que vos maps ne contiennent jamais de leaks. Le nom de l'entité qui suit le message n'a rien à voir avec 'comment réparer l'erreur'. Pour vous en débarrasser, après la compilation faites Map > Load Pointfile. Ceci va dessiner un trait rouge sur votre map qui va a un moment donné passer par le trou à reboucher.. vous n'aurez qu'à le suivre et faire le nécessaire.

Si ca ne vient pas de là et qu'aucun pointfile se charge, alors c'est que vous avez un groupe de blocs qui donne à BSP beaucoup trop de travail. Tentez de simplifier la zone près des coordonnées données dans l'erreur. Pour vous rendre aux coordonnées indiquées allez dans le menu View > Go to coordinates et entrez les 3 coordonnées séparées par des espaces. En règle générale, le problème se situe dans la zone proche de ces coordonnées.

 

Un leak j'en doute fort, c'est donc la 2e option.

 

De 2 :

 

Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_COBBLE_1, using default

Cette erreur devrait être corrigée même si elle n'entrainera probablement aucun problème en dehors de l'objet concerné.

Vous avez utilisé une texture 'X' avec une $surfaceprop 'Y' invalide définie dans le .VMT. C'est soit parce que vous avez fait une texture personnelle et que vous vous êtes trompés dans l'écriture de la surfaceprop, ou parce que vous tentez d'utiliser une texture de model sur un bloc normal (ce que vous ne devriez jamais faire). La solution consiste à vous rendre dans le fichier .VMT de la texture indiquée dans l'erreur et de changer la ligne "$surfaceprop" "XXXXX" par un autre type de surface contenu dans cette liste.

 

T'as choppé de texture custom, ou t'en a fait ?

 

Et de 3 :

 

Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...

Cette erreur devrait être corrigée même si elle n'entrainera probablement aucun problème en dehors de l'objet concerné.

Vous ne devriez pas utiliser cette texture, mais plutôt celle ci : glass/glasswindowbreak070a. La texture que vous avez utilisée est appliquée automatiquement par le moteur du jeu lorsque vous cassez la vitre, vous n'avez donc pas à la mettre manuellement.

 

Ben lis, c'est marqué XD

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1687.6, -2048.0, -1636.4)

Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.

Cette erreur est généralement suivie par un ou plusieurs messages de ce genre:

Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID

Leaf 1 contents:

viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID

This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID

Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID

Candidate brush IDs: Brush X:

 

En général cette erreur est causée par un leak. Un leak c'est quand votre map possède un moyen d'accès vers le vide à l'extérieur (un trou en fait, et peu importe sa taille). BSP n'est plus capable de determiner où commence et où s'arrête votre map.. Il va au bout d'un moment se retrouver dans le vide et planter car il a du vide à traiter à l'infini... C'est ce qu'on appelle couramment un leak (littéralement une fuite en anglais). Une map qui possède un leak est impossible à optimiser, aussi veillez à ce que vos maps ne contiennent jamais de leaks. Le nom de l'entité qui suit le message n'a rien à voir avec 'comment réparer l'erreur'. Pour vous en débarrasser, après la compilation faites Map > Load Pointfile. Ceci va dessiner un trait rouge sur votre map qui va a un moment donné passer par le trou à reboucher.. vous n'aurez qu'à le suivre et faire le nécessaire.

Si ca ne vient pas de là et qu'aucun pointfile se charge, alors c'est que vous avez un groupe de blocs qui donne à BSP beaucoup trop de travail. Tentez de simplifier la zone près des coordonnées données dans l'erreur. Pour vous rendre aux coordonnées indiquées allez dans le menu View > Go to coordinates et entrez les 3 coordonnées séparées par des espaces. En règle générale, le problème se situe dans la zone proche de ces coordonnées.

 

Oui sais se que je penser aussi et c'est se que j'ai lu et j'ai trouver l'endroit ou se trouve le problème mais je comprend pas comment le règlé.

PS: kenny on en parle sur steam car on va pas créer des milions de messages pour parler ou si tu veut ts

'Kay, essai juste de transformer les blocs concernés en func_detail, mais la je peut pas te dire.

Edited by Kenny

ok je vais essayer kenny

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