April 23, 201016 yr comment_25458 Bonsoir à tous, Depuis quelques semaines je travaille sur une carte ba_jail, afin de faciliter le boulot j'ai preparé des plans, et divisé la tâche en differents modules et tout et tout:http://img26.imageshack.us/img26/6272/planglobal.pngJ'en suis arrivé à la pose d'un labyrinthe de verre :confused: , sur deux étages :pinch: , en 12étapes reliées par des teleporteurs (un pour l'étape suivante et le reste pour le début de la même étape) :ermm: et Disco :sick: Enfin bref une absurdité sorti de mon esprit il y a de ça un moment! Voilà mon problème: initialement j'ai texturé tout le labyrinthe (sauf les parois externes) avec du verre (glass/offwndwb). J'ai obtenu une première erreur:1469 portalclusters5020 numportalsLeaf 1063 (portal 3684) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem. je par conséquent je suis allé sur http://hl.logout.fr/?p=HLErr et il m'a fait comprendre que ma map, bah elle suxait grave!J'ai cherché sur le site d'autres infos là dessus, et je suis tombé sur un tuto sur l'optimisation. La bonne nouvelle c'est que depuis je sais ce que c'est qu'un leaf; et pourquoi certaines techniques ne doivent être employées (carve). J'ai alors mis de côté mon soucis de leaf et j'ai refait un coup de propre sur ma map, afin de mieux recouper les blocs. Puis j'ai regardé de plus près mon labyrinthe, et j'ai noté quelques décalages entre les murs. j'ai alors revu entièrement le labyrinthe, la boite qui lui sert d'abri et le parcours en lui même. Convaincu d'avoir trouvé mon soucis je lance la compilation :yahoo: Bon ça a servit à rien! j'ai toujours mon Erreur. Je garde espoir je continue les recherches, je décide alors de remplacer le verre de mes murs par une texture banal (texture dev) et je tente de compiler. là j'ai un autre soucis: 865 portalclusters2697 numportalsBasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)PortalFlow: 0...1...2... oui pas de 3(soleil) la compilation plante (ou plutôt met un temps extraordinairement longue) et je ne peux même pas savoir si mon problème est résolu. Alors j'ai tenté un autre truc, j'ai isolé le labyrinthe et fermé l'accès à ce dernier en tirant un bloc j'ai le même résultat (erreur de compilation)http://img717.imageshack.us/img717/6915/hophop.png je recadre ma recherche sur le dernier module crée (la sortie principal des CT) en gros une sortie orienté a 45° sur l'axe x/y droite avec escalier pour sortir.http://img43.imageshack.us/img43/4971/sortict1.png Et, il semblerai que j'ai une piste : plantage du compilateur (enfin même soucis) Donc j'en viens à mes trois questions: 1) le soucis de leaf est t-il due au labyrinthe ou est ce une conséquence de la sortie CT?2) Avez vous une idée de la nature du problème que pose cette sortie?3) Est ce évident? (dite moi oui :yucky: ) (le vmf au cas ou http://www.megaupload.com/?d=387H3G7B ) Voilà, j'ai fais exprès de toute étaler de cette manière, premièrement parce que j'ai vu que certains aimaient les pavé, enfin parce que ça m'a semblé plus simple de montrer ma progression. Merci d'avance petit edit s'impose: Ya pas de leak Edited April 23, 201016 yr by Wylloh Report
April 23, 201016 yr comment_25459 D'apres ce que j'ai compris, ton labyrinthe donne trop de face a calculer en meme temps Enfin pour ton probleme, essaye de mettre un gros bloc en hint qui recouvre le labyrinthe. Si sa bug encore, met toutes tes vitres en func_details Si sa bug encore, je sais pas quoi faire XD Report
April 23, 201016 yr comment_25469 D'apres ce que j'ai compris, ton labyrinthe donne trop de face a calculer en meme temps Enfin pour ton probleme, essaye de mettre un gros bloc en hint qui recouvre le labyrinthe. Si sa bug encore, met toutes tes vitres en func_details Si sa bug encore, je sais pas quoi faire XD La dernière fois que j'ai fait un truc comme ça, ma map avait mis plus d'1h30 a se compiler pour cause de très mauvaise opti, avec une bonne opti, je suis passé a 10secondes, comme quoi, les hint/skip BIEN PLACES (pas comme des chiens quoi ) ça aide beaucoup. D'apres ce que j'ai compris, ton labyrinthe donne trop de face a calculer en meme temps +1 t'as tout compris. Enfin pour ton probleme, essaye de mettre un gros bloc en hint qui recouvre le labyrinthe. -1, opti de chacal. Faut bien faire, tu les fout en travers dans chaque angle. Voir là pour la base des hint/skip et aussi là pour "les angles". Laisse tomber le II.1.B.b, c'est pas ce qui te fait perdre le plus de fps. Si sa bug encore, met toutes tes vitres en func_details +1, -1... En fait tu met tes vitres en func_détail AUSSI, pas exeptionnellement, les vitres c'est pas là que se passe l'intéret de la map, c'est des détails, donc func_detail oblige. Par contre, tu couvre ta vitre de hint/skip ! Et par "ta vitre", je veut dire, cache les composants de ta vitre, et bouche le trou dans le mur (là où se trouve ta vitre normalement) avec un bloc de texture SKIP puis, avec l'outil Toggle Texture Application, tu remplaces les textures des cotés visibles par du hint (normalement t'en a 2 a remplacer). C'comme ça qu'on place du hint. Si sa bug encore, je sais pas quoi faire XD Utiliser du areaportal sur les portes où d'autres endroits...(moi je place ça un peu au feeling pour savoir si là je met du areaportal ou du hint/skip... M'enfin... EDIT : Utilisez le VIS group aussi ! C'est pas pour l'opti du .bsp mais au moins vous verrez où vous placez vos brush / entités. En plus c'est pas compliqué, regardez : VISgroup :inside: Edited April 23, 201016 yr by Kenny Report
April 23, 201016 yr Author comment_25518 Pour placer des diagonales il y a un outils spécial ou bien faut il proceder à une rotation/clip? Report
April 24, 201016 yr Author comment_25707 Bon Cyberjambon et DjCarl m'ont aidé cet aprem; la map compile et fonctionne parfaitement. merci à tous. Report
April 25, 201016 yr comment_25712 Bon Cyberjambon et DjCarl m'ont aidé cet aprem Attention aux lag Report
April 25, 201016 yr comment_25731 Ben j'ai appris des trucs a DJ carl y a pas longtemps sur l'opti, donc ça devrai pas être si catastrophique :whistling: Report
April 25, 201016 yr Author comment_25755 En parlant d'optimisation, est il plus prudent avec un escalier de mettre les marches en fun_detail ou de les laisser en block? Report
April 25, 201016 yr comment_25764 func_detail l escalier Attention au Desoptimisator (Il se fait appeller Dj carl aussi de temps en temps) Report
September 25, 201114 yr comment_67704 http://images.forum-auto.com/mesimages/122902/TRACTOPELLE0001.jpg Report
September 25, 201114 yr Author comment_67706 http://www.megaupload.com/?d=VH7M86IDahahahahahah Report
September 25, 201114 yr comment_67714 OK je lance en "créer serveur" et la pfiout hl2.exe a cesse de fonctionner wat ze fu? Report
September 25, 201114 yr Author comment_67727 http://www.megaupload.com/?d=3DTPCZ47 le vmf http://www.megaupload.com/?d=RWE61IB3 un autre projet que j'ai eu Report
September 26, 201114 yr Author comment_67759 Dommage le passage en jailbreak :'(j'avais du stoper une map qui partait pour être une zouli map style mia la ba_jailbost Report
October 5, 201114 yr Author comment_68592 je travaille souvent par "couche"les light sont les dernier à passer. Report
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