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LES TOOLS TEXTURES :

 

 

Il y a un bon nombre de textures qui commence par tools/, ce sont des textures qui sont la pour aidé le mappeur.

 

Ce tutoriel va vous expliquer les fonctions de certaines de ces textures dans l'ordre alphabétique.

 

 

http://img149.imageshack.us/img149/5464/toolsareaportalcj2.jpgTOOLSAREAPORTAL

 

 

La texture toolsareaportal n'a pas de propriétés spéciales.

Elle a été conçu pour être utilisé avec l'entité func_areaportal afin que celle-ci soit facilement distingués des autres brush.

Si vous l'utilisez sur une brush normale, rien de spécial va se produire.

 

 

http://img250.imageshack.us/img250/5739/toolsblackbo2.jpgTOOLSBLACK

 

 

Une texture sans propriété speciale.

C'est tout bétement une texture noir, elle interagi avec "vvis" comme une texture normal.

 

 

http://img62.imageshack.us/img62/4845/toolsblockbulletszb7.jpgTOOLSBLOCKBULLETS

 

 

Comme son nom l'indique la texture toolsblockbullets bloque les balles, mais aussi le joueur.

Cette texture est donc solide, mais elle est bien invisible iG.

 

 

http://img62.imageshack.us/img62/6423/toolsblocklightbn3.jpgTOOLSBLOCKLIGHT

 

 

La texture toolsblocklight empêche la lumière de passer au travers. Un brush avec cette texture sera non-solid et invisible. Cette texture ne peut pas être utilisé sur une entité.

 

 

http://img401.imageshack.us/img401/7348/toolsclipal8.jpgTOOLSCLIP

 

 

La texture toolsclip est invisible, et peut être utilisés sans danger sur les entités. Un brush avec la texture toolsclip sera solide pour le joueur et les NPCs, tout en permettant aux balles et aux objets physique de passer à travers.

 

 

TOOLSHINT

 

 

Cette texture est souvent accouplés a la texture toolsskip.

La texture toolshint est très importante, notamment pour l'optimisation (go tuto Nyko18).

Chaque faces de cette texture est considéré comme un bloc par "vvis".

Si vous avez texturé les 6 faces de votre bloc avec cette texture, "vvis" considéreras qu'il y a 6 bloc.

C'est pour sa que la texture skip est utile.

Utilisé cette texture avec prudence, mal l'utilisé, elle entrainera un ralentissement de compilation.

 

 

http://img228.imageshack.us/img228/1295/toolsinvisibleah6.jpgTOOLSINVISIBLE

 

 

Comme vous l'avez tous devinés, cette texture est invisible. Elle bloque tout sur son passage.

Elle est solid et peut être utilisé sur les entités.

 

 

http://img252.imageshack.us/img252/9681/toolsinvisibleladderid6.jpgTOOLSINVISIBLELADDER

 

 

Cette texture remplace en quelque sorte l'entité "func_ladder". Elle est invisible et solid.

L'inconvénient est que l'échelle équipé de cette texture seras invisible.

 

 

http://img228.imageshack.us/img228/3270/toolsnodrawoe9.jpgTOOLSNODRAW

 

 

Toolsnodraw, la texture a voir dans toute les maps, la texture l'a plus important.

Solid, invisible, et super pratique pour l'optimisation.

Cette texture doit être appliqué sur toute les faces de bloc non-visible par le joueur.

 

Dans CS:S, il existe un cas particulier de toolsnodraw appelé toolsnodraw_roof. Il n'y a pas de différence entre ces deux textures.

 

 

http://img252.imageshack.us/img252/8342/toolsnpcclipxu4.jpgTOOLSNPCCLIP

 

 

Elle varie de la texture clip, qui ne bloque que les NPCs.

Attention, les bots ne sont pas des NPCs.

 

 

http://img165.imageshack.us/img165/172/toolsoccluderok8.jpgTOOLSOCCLUDER

 

 

Aucune spécialité particulière, elle sert seulement pour les entités func_occuluder.

 

 

TOOLSPLAYERCLIP

 

 

Ne bloque que les joueur, et non pas les NPCs...

 

 

TOOLSSKIP

 

 

Cette texture va avec le hint. Skip n'est pas solid, elle n'est pas calculé par "vvis".

 

 

TOOLSSKYBOX

 

 

Tout face texturé avec toolsskybox, seras le ciel du jeu, qui peut être déterminé dans les propriétés de la map.

 

 

TOOLSTRIGGER

 

 

Utilisé avec les entités "trigger_" pour être facilement distingués des autres bloc.

  • 1 year later...
C'est avec quelle texture que tu peux laisser passer le joueur tout en appliquant une texture dessus ? (je pense notamment a ce type de conduits sur les maps JB)

c un func_brush.

 

Aprés tu rajoute une texture au choix dessus, et a toi de joué avec:

Solidity = Toggle/ never solid /always solid.....

 

Facile a comprendre normalement^^

l avantage du brush, je pense, c est que tu peu, sois passé a travers ou pas, trés utile avec un logic_case^^

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