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Featured Replies

Bonjour à tous,

 

ce sujet me trotte dans l'esprit depuis plusieurs semaines, voir depuis plusieurs années si on parle de manière inconsciente. Je vais d'abord introduire mon propos avant d'en venir au but.

 

Le jail est tiré depuis sa création entre son côté minigames (les jeux et les dv) et son côté FFA (rébellion à armes lourdes). Nous recherchons sans cesse à atteindre l'équilibre de ces deux principes. Nous voulons faire de telle sorte que le jeu ne soit pas trop long pour les joueurs - c'est à dire pas trop minigames -, mais nous ne voulons pas non plus que ça soit sans cesse une anarchie - c'est à dire trop FFA.

 

Dans FFA la plupart d'entre nous entendons rébellion à coup d'AWP, de M4, d'AK47 ou d'autonoob si c'est possible. Ce qui a pour conséquence de retourner un round et de le finir dans la minute. Le principe est le suivant plus t'es skillé, plus vite le round est retourné (en sachant qu'il faut prendre en compte l'effet de surprise des ct, ce qui constitue un plus grand désavantage).

 

Et là moi je dis : STOP. Y'en a marre de savoir que si des mecs comme raphi ou paddle ont le conduit armu dans la jail, tu sais déjà que ton round est mort avant même de le commencer. Il est temps que le jail redevienne un jeu qui fait part à la discrétion et à l'intelligence, ce qui collerait plus à la réalité.

 

C'est un principe que j'ai toujours inconsciemment défendu : beaucoup de conduits et de cachettes sur mes maps, pas d'AWP non plus*, ce qui en fait (et j'en suis fier) la map la plus équilibrée du serveur.

 

Voici les propositions que je fais pour défendre ma vision du jail :

  • Supprimer ou interdire les AWP et les autonoob (les scoots suffisent largement)
  • Autoriser les CTs à se balader sur toute la map (sauf armu et conduits)
  • Remettre les points de vie des terros et des ct à des niveaux proches de 100
  • Enlever la suppression des armes de poing quand un ct meurt. (peut être compenser par la suppression des armes lourdes dans ce cas, mais je ne sais pas du tout si c'est une bonne idée sur cette règle ci)
  • Supprimer les maps qui n'apporte pas assez d'échappatoires (je pense à station par exemple qui est pourtant une map que j'adore)

Les buts :

  • augmenter le nombre de terros échappés vivants dans un round ==> moins d'ennui
  • moins d'effet de surprise des ct ==> moins de retournements de situations
  • un jeu moins stéréotypé : plus de suspense à savoir qui va gagner le round ==> moins d'ennui et plus de fierté pour ceux qui réussissent ==> (à long terme) supprimer les QL qui ne sont là que pour changer la routine des jeux habituels et qui causent pas mal de problèmes de contestation à propos de leur règle.
  • une plus grande utilité au !tp ==> plus de VIP ==> plus de thunes pour les vacances à cmer
  • les gens qui n'ont aucun skill pourront quand même s'en sortir ==> je reviendrais peut-être plus souvent dessus sachant que j'ai une chance de gagner haha
  • moins de DV qui durent un temps éternel  ==> moins d'ennui
  • et il y en a probablement d'autres...

Pour conclure, je voudrais dire que ça ressemble un peu au principe du jail que j'ai connu, il y a quelques années, c'est à dire un jail passionnant dans un style plus orienté Hitman (caché et subtil) plutôt que Team Fortress (bourrin et bourrin) comme c'est le cas à l'heure actuelle.

 

Je vous invite à réagir, de manière réfléchie et de prendre peut-être plusieurs jours pour songer à ce que je vous dis.

 

Bien cordialement,

DJ CARL

 

* : l'awp que vous trouvez sur ma jail, c'est Raphi qui l'ajouté lors de la dernière édition de la map.

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Globalement c'est pas faux

 

 

 

C'est un principe que j'ai toujours inconsciemment défendu : beaucoup de conduits et de cachettes sur mes maps, pas d'AWP non plus*, ce qui en fait (et j'en suis fier) la map la plus équilibrée du serveur.

 

Pas tellement d'accord, c'est une des maps que j'aime le moins jouer CT à cause des 2-3 guns accessibles en jail, j'prefère largement un conduit qui mène à l'autre bout de la map, que des guns qui obligent à faire un guncheck dès le début

 

 

 

 
  • Supprimer ou interdire les AWP et les autonoob (les scoots suffisent largement)
  • Autoriser les CTs à se balader sur toute la map (sauf armu et conduits)
  • Remettre les points de vie des terros et des ct à des niveaux proches de 100
  • Enlever la suppression des armes de poing quand un ct meurt. (peut être compenser par la suppression des armes lourdes dans ce cas, mais je ne sais pas du tout si c'est une bonne idée sur cette règle ci)
  • Supprimer les maps qui n'apporte pas assez d'échappatoires (je pense à station par exemple qui est pourtant une map que j'adore)
  • Ca changerait pas grand chose à l'équilibrage, car c'est aussi une arme très puissante en CT, un gars skillé il s'en servira aussi bien en CT qu'en Terro (si ce n'est pas mieux). Et puis l'awp c'est un petit plaisir de CSS, là tu t'attaques pas seulement au gameplay du jail, mais au gameplay de counter strike. 
  • Why not, chez les ]Hell[ les CTs ont le droit d'aller camper directement à la sortie des conduits et d'aller où ils veulent. Mais faut savoir que ça va être très dur à mettre en place, y'aurait bien trop de CT qui se barrerait de l'ordre pour aller frager les évadés dès l'ouverture, et ça risque de poser problème à l'ordre, sans parler des conduits cellules qui deviendraient inutils. 
  • Ben on a up ceux des CTs pour ré-équilibrer, pour l'instant je trouve ça pas mal, ça laisse parfois une petite chance en plus au CT.
  • C'est CSS qui supprime les armes de point lors des morts, c'est l'arme la plus forte que tu as qui tombe par terre, donc si tu n'as qu'un gun, c'est le gun qui tombe.
  • Aaaah Station, l'irréductible map haha. Perso je l'aime toujours autant, et les 2 five seven rendent les rounds très relous pour les CTs qui activent les jeux. On l'a passé à 1 mois sur 3 ;) 

 

 

Après tout ça c'est de la théorie, moi j'ai toujours été pour la rebellion en team, avec des couteaux etc (d'où l'ajout du terro du mois, dont l'idée première était qu'il y est plus de rébellion au couteau). Moi quand je rush un conduit je camp dans la jail et j'attends que les CTs viennent dedans pour les CUT, je vais rarement chercher les armes cachés, je prends les armes à leur source, à savoir sur les CTs. Ca me fait toujours marrer quand on est plusieurs terros à jouer comme ça, ça donne un esprit d'équipe assez plaisant et fun. Le problème c'est que la mentalité du serveur est pas du tout comme ça, ça a toujours été super individuel, et ça vient surtout du fait qu'on est sur un FPS où le score montre qu'on en a une grosse, et puis frager c'est plaisant lel.

 

En bref ton idée est bonne, mais aucun des changements que tu proposes répondront à tes attentes à 100%

 

Après je pense que ça dépend vraiment des maps. Comme tu dis y'a des maps bourrins où tu ne peux jouer que comme ça. Vip ou minecraft par exemple. Tu te rebelles seulement à l'arme lourde car t'as pas trop le choix.

 

Ensuite vient d'autre map, comme tu dis bien plus "subtile". Moi je citerais Lego et Canyon, ce sont 2 maps où je ne vais jamais armurerie, dans ces 2 maps je fais quasiment 1 cut par round. Il y a plein de recoin où on peut jouer en fourbe, et je vois de plus en plus de terro faire comme moi.

 

Si j'ai bien compris tu ne critiques pas l'équilibrage mais la mentalité des terros, et j'en suis assez d'accord. Mais pour moi la seul chose qui peut faire bouger c'est que les bons joueurs montrent l'exemple, c'est ce que j'essaye de faire sur les maps citée plus haut (lego et canyon) mais bon, ça se fait sur la durée et c'est long.

  • Author

Si je poste ici, c'est pour trouver les moyens d'y arriver. Je ne pense pas qu'il n'y ait qu'une question de montrer l'exemple, car les joueurs prennent le chemin le plus court dans leur esprit, c'est à dire celui du souvenir et de l'habitude plutôt que de celui de l'imagination. Pour moi, le moyen est d'empêcher les terros de pouvoir garder cette routine.

+1 DJ CARL, la dernière map qui donne accès à l'awp aux teros sans donner un seul scout aux Ct pour se défendre me déprime dèjà^^... ça pose aucun problème aux joueurs tellement la routine est de dégomer du cts avec les bonus de map en !tp taspé MOD...

 

Raphi tu as fais un travail de dingue avec tes maps, tu as relancé le jail grâce à ton boulot, mais c'est toi qui a orienté le jail dans cette monotonie de poutrage de ct avec tes bonus.

 

Depuis des mois, voir plus d'une année, des habitués vous ont alerté sur ça (l'effet a été nul, voir contre productif), DJCarl tu es notre dernier espoir^^...

 

 

edit: oui Raphi tu as changé ta façon de jouer, c'est devenu agréable de jouer avec toi, ça l'était pas vraiment avant (ya plus d'un an) et je vois pas comment tu peux modeler un joueur à part changer les règles et les bonus. Les anciens joueurs ne sont plus  des exemples à suivre, ils restent malheureusement quelques trolls qui jouent sur les règles et évitent les sanctions. Les bons joueurs sont partis ou jouent que téros.

Edited by SansCasque

On est clairement d'accord. Des rounds pliés en 2 sec grâce aux gifts, bonus & Co alors que les ordres sont bien donnés et les CT bien placés, c'est absurde et sans intérêt.

 

Une règle qui pourrait déjà tout changer, c'est la scop conduit. je pense qu'en l'autorisant, car ça se voit un conduit cassé dans une jail, seul le T ayant spawn dans la jail pourra s'évader. Les terros ont trop l'habitude de rusher le jail conduit genre sur SPY en se disant que les CT vont pas oser tirer à cause de cette règle et c'est vrai. Du coup on a masse évadés et ca plie le round. Pareil sur Carceris et Canyon j'en parle même pas. Bref rien que se changement serait une bouffé d'air pour les CT. Il faut que ça devienne vraiment risqué de changer de jail.

 

Je suis pas trop pour le déplacement libre des CT. (sauf si scop conduit interdite :P)

 

A mort le !tp

Edited by GeNf

Je pense, un peu comme Raphi, que le problème de fond n'est pas uniquement l'équilibrage du serveur (même si il y aussi un problème à ce niveau).
C'est avant tout un problème générale de mentalité et de manière de jouer, tant CT que terro.

Aujourd'hui le but des trois quarts des joueurs en terro, c'est de se rebeller à tout prix, sans chercher à ce que ça soit joli ou quoi que ce soit, c'est juste de faire le plus de frag possible, souvent le plus rapidement possible, pour que le round soit fini en 2/3 min.
Et comme le serveur n'est pas très bien équilibré, c'est relativement facile à faire.
Ca pose un gros problème, parce que du coup pour les terros à l'ordre, et aussi les spectateurs/morts, le round devient extrêment pourri.
Les CT n'arrivent pas à gérer le round, du coup les ordres sont très limités, et dans les trois quarts des rounds, les terros n'ont rien fait à part se déplacer et éventuellement faire un jeu tout pourri (souvent le même, le plus proche des jails).
De fait ça donne des rounds très rébarbatifs, où les CT font toujours plus ou moins la même chose.
Pas étonnant dans ces conditions que ça ne soit pas intéressant, et du coup forcément les terros ont de plus en plus envie de se rebeller, ce qui ne fait qu'aggraver la chose.

Pour la manière de jouer des CT, entre ceux qui qui ne cherchent qu'à frag les perdants, ceux qui sont tellement focus à chercher les petites erreurs ou tentatives de rébellion des terros à l'ordre, ceux qui ne se focus que sur les conduits pour pas qu'il y est d'échapés, ceux qui ne ce placent pas correctement, ceux qui jouent ou regarde les terros jouer, ... bref ils ont totalement oublier l'esprit d'équipe et le but même du CT dans un jailbreak : aider le chef à mener son round à terme.
Cela passe par une surveillance GLOBALE des terros à l'ordre (c'est à dire regarder un peu partout et tuer ceux qui mettent vraiment en danger le round), et aussi et surtout par une surveillance des accès pour éviter que les échapés arrivent tranquille et tue le chef.
Il faut une vision d'ensemble et non pas individuelle ou centrée sur un seul truc.
Le problème de mentalité au niveau des CT, c'est que ces derniers n'ont souvent aucune ambition à chercher vraiment à mener le round, ni même à le rendre intéressant pour les terros à l'ordre ou les morts.
Il se contentent pour beaucoup de chercher à faire le plus de frag possible, et éventuellement à survivre pour être DCT.
C'est peut être dû en grande partie à la mentalité CS certes, mais aussi sûrement au fait que les rebellions sont devenues tellement facile et fréquente que se faire chier à essayer de tenir le round en sachant que tu n'y arrivera pas, c'est pas très motivant non plus.

Je vais probablement répété ce que j'ai dis ailleurs, mais pour moi pour que le jailbreak soit intéressant, il faut un savant mélange de toutes ces choses :
* Un chef CT qui cherche à rendre le round intéressant et dynamique (des déplacements rapides [par pitié stop les déplacements en marchant et en s'arrêtant tous les 10m], des jeux vraiment intéressants et avec des rebondissements, autant que possible rapides [pas plus de 2/3 min]) ;
* Des CT qui aident le chef à gérer le round, en ayant une vision globale de son déroulement, qui anticipe les déplacements des terros et le retour des échapés ;
* Pas plus d'un ou deux échapés en début de round, mais qu'il y est toujours un échapé ou deux (ça veut dire qu'il faut des possibilités pour les terros à l'ordre de s'échapper quand les échapés initiaux meurent) ;
* Des échapés qui vont chercher à retourner le round de manière SUBTILE (là dessus je suis tout à fait d'accord avec Carl ou Raphi, aujourd'hui tout est trop bourrin à ce niveau) ;
* Quelques terros à l'ordre qui vont tenter des trucs pour s'échaper (pour remplacer les terros échapés qui se font tuer) ou retourner le round de manière élégante ;
* Une bonne partie des terros qui vas chercher à atteindre la DV ;
* Une DV autant que possible avant 8:00, et qui se fasse rapidement (pas plus de 10/15 sec par CT).
Le but dans tout ça, c'est que le round soit plein de rebondissements dans tous les sens, que ça soit grâce aux échapés, aux terros à l'ordres, aux jeux, aux CT qui ont bien couvert, ...

En conséquent, pour moi il faudrait trouver des solutions pour :
* Remotiver les CT à jouer en équipe et à s'intéresser vraiment au déroulement du round dans son ensemble ;
* Remotiver les terros à participer au round autrement qu'en se rebellant de manière systématique et trop facile ;
* Rendre la vie des échapés un peu moins facile en limitant leurs accès aux armes et en augmentant la possibilité de couverture de l'ordre pour les CT ;
* Que le nombre d'échapé soit moins massif mais plus continu.

Venons en aux pistes que tu propose :

Concernant les AWP et autonoob (qui sont peu fréquents quand même), je suis un peu de l'avis à Raphi, c'est aussi un énorme avantage pour les CT (quand ils savent l'utiliser), et c'est une partie intégrante du gameplay CS.
Mais il y a quand même bien un problème à ce niveau, c'est effectivement une source bien trop grande de frag facile pour les terros échapés.
On est en train de tester une solution avec les HP pour que les CT soient moins fragile, mais pour le moment je vois pas vraiment une grosse différence, et je pense que c'est dû à plusieurs raisons : il faudrait que ça soit généralisé à tous les CT (VIP ou pas), les CT perdent souvent quelques HP dés le début du round (parce qu'ils vont tomber, se prendre une HE, ou quelques balles de petits gun, ...) et sont donc à nouveau vulnérables, il reste possible de one shot en tirant dans la tête ou le torse.
Les supprimer est de toute manière extrêment compliqué, il faudrait edit toutes les maps pour les remplacer par des scouts... Un plugin ne peut pas faire ça, il pourrait juste empêcher de les prendre, ce qui poserait d'autres problèmes.
J'ai pas vraiment de solution à ce problème à proposer, je sais juste que pour moi l'idéal serait qu'il n'y ai aucune AWP/autonoob cachés dans les maps, et que celles de l'armu ne puisse être prise que par les CT (ainsi le seul moyen pour un terro d'avoir une AWP, c'est de récupérer celle d'un CT, donc de le tuer).

Autoriser les CT à se balader sur la map ne va faire qu'amplifier le problème du manque de couverture et d'aide au chef que les CT doivent apporter au déroulement du round.
Tous les CT vont partir cache chercher les échapés de manière individuelle, ils vont au mieux en tuer quelques uns, mais bien souvent se faire tuer aussi, et en plus pendant ce temps là à l'ordre les choses seront ingérables.
A mon sens les règles actuelles sont très bien, si le chef se sent suffisament à l'aise avec les terros à l'ordre, il peut toujours autoriser les CT qui s'embêtent à aller chercher les échapés, dans le cas contraire les CT sont bien plus utiles à l'ordre et à surveiller les accès de l'endroit où se trouvent les terros et le chef.
Par contre, je pense qu'il faudrait éventuellement repréciser correctement la règle pour que les CT puissent couvrir efficacement les dits accès, ce qui nécessite parfois d'être dans la pièce attenante à celle où se trouve les terros hors beaucoup de gens comprennent les règles actuelles comme "je dois être dans la pièce où sont les terros".
Il faudrait aussi repréciser les règles pour les conduits, qu'il soit bien clair qu'on ne doit aller chercher un échapés dans un conduit que si on a une chance de le rattraper et tuer avant qu'il soit trop loin, et que lorsqu'on sort du conduit on doit revenir à l'ordre immédiatement.
Par repréciser, j'entends pas les réécrire, mais juste qu'elles soient comprise correctement par tout le monde de la même manière.

Sur les PV, on est pas vraiment éloigné des 100 non plus, on est à 105 pour les terros VIP, 110 pour les CT VIP et 105 pour les autres CT.
Je pense qu'il faut d'abord qu'on voit vraiment l'effet que ça a, et si ça peut vraiment résoudre le problème des AWP.

Pour la suppresion des armes, je suis pas sûr d'avoir compris ce que tu veux dire, si tu parle de l'arme qui est drop quand un CT meurt comme le pense Raphi, on a pas de contrôle là dessus dans CSS (dans CSGO ça se règle par contre).
Un plugin pourrait éventuellement régler ça, mais ça me parait super bourrin de faire que les CT ne drop que des petits guns quand ils meurent (pour sûr, ça calmerait les rébellions, mais probablement trop).
 

Je like parce que tu as du mettre 1h a écrire ton post :rire:
Et rien a dire de + que Sleris, son pavet = mon avis :)

 

Remotiver les CT à jouer en équipe et à s'intéresser vraiment au déroulement du round dans son ensemble

 

 

La, y a plus un problème de mentalité que de motivation je pense...

  • Author

Dans mes propositions, le but est d'avoir plus d'échappatoires, donc plus d'échappés (mais avec moins de puissance). Si il y a plus d'échappés, il aura plus de CT à leur recherches, ce qui sera beaucoup moins ennuyeux que d'encadrer quelques terros qui font un jeu et qui n'ont pas besoin de 8 CT pour être surveillés (et qui donc se font chier).

Le problème Carl, c'est que le fait que les CTs puissent se balader annulera immédiatement le fait qu'il y est plus d'évadé.

Je prends Paper, les CTs vont à la sortie du conduit 

=> Tout les échappés sont éliminés

Elle fait partie des maps où l'évasion n'est basé que sur les gars qui spawn dans la jail conduit

 

Sur VIP par contre ce serait l'effet inverse, les terros arrivent aux armes avant les CTs, et la moitié de l'équipe serait morte avant que le round commence :rire:

 

 

La meilleur solution serait d'augmenter le nombre de spawn dans les conduits et en contre-partie d'autoriser la scop conduit.

Après j'suis quand même mitigé sur cette scop, va-y avoir de l'abus clairement. Par exemple Lego, la map où ça rush le plus, ça va devenir un jeu pour les CTs de se mettre juste au dessus, de scop l'entré et dès qu'ils voient un terro s'approcher BIM exécution, ça risque d'entrainer parfois des FK.

En revanche un bon point c'est qu'ils seront tellement concentré à focus le conduit qu'on pourra s'échapper par les autres sorties :noel:

 

+1 pour la scop conduit, j'pense qu'on peut faire un teste avec quelque chose de ce type :

"Règle pour des CTs, il vous est autorisé de :

scoper une cellule où une evasion a été signalé"

 

Cette règle filtrera la scop à uniquement les jails conduits qui ont été ouverte / où un terro est déjà rentré avant, ce ne sera pas "scop autorisé"

Je suis entièrement d'accord sur certains points, 

Pour faire évolué le jail, il faut faire en sorte que le jail soit comme du Roleplay, on joue le rôle d'un prisonnier, et le rôle d'un gardien, je vois pas pourquoi par exemple quand on compte et qu'on vois 10 prisonniers au lieu de 11 on ne peux pas allez chercher l'echapé sans pouvoir demandé l'autorisation du chef qui lui même peu refusé celà....

Dans quel prison du monde laisse on un s'évadé ?

 

 

A la limite supprime les auto, mais pas les AWP, un jeu de guerre (css,que ce soit dans n'importe quel mode) doit avoir un sniper, AWP/ tire > mort

Un scout ne fait pas assez de dégâts, à la limite comme sur paper, 2 par armu + 2 pour les terros

 

sur les maps beaucoup mais beaucoup sont chiante, autant en CT qu'en terro du coup certaines devrait être enlevé (quand je dis chiante, je dis pas untel à fait une map de merde hein)

Raphi, je vois pas l'intérêt de ton changement de règle, c'est déjà le cas actuellement ce que tu veux faire, à partir du moment où un conduit est ouvert ou qu'un CT a vu un terro partir vers une jail, il peut regarder d'avantage vers cette jail, ça n'est pas plus de la scope.

Pour moi la scope c'est déjà entendu que c'est vers un conduit ou une jail où rien n'a été signalé.

 

Pour moi il n'y a pas besoin qu'il y est plus d'échapés, ça serait contre productif puisque ça participerait soit à retourner le round plus vite (si les échapés ont accès à des armes trop vite et/ou sont trop skillés) soit à faire une boucherie et à finir le round avec 3 pauvres terros à l'ordre.

Dans les deux cas tout le monde se sera fait chié et ça ne sera pas intéressant/motivant, et ça ne sera plus du jailbreak.

Perso je dirais même qu'il en faut moins initialement, il y a beaucoup trop de map où tu commence le round, t'as déjà au moins 5/6 échapés, il faudrait plutôt qu'il n'y en est que 2/3 grand max au début du round.

Mais par contre, il faut qu'il y en ai en continue, pour compenser les échapés initiaux qui se feraient tuer, c'est à dire qu'il faut donc qu'il y est des possibilités pour les terros qui n'ont pas envie de faire un jeu donné de s'échaper ou de se rebeller.

 

Il faut aussi que ça soit un peu moins facile pour les terros échapés de faire un massacre, pour ça il faut donc que les CT soient libre de couvrir correctement les accès de la zone des terros à l'ordre, mais il faut surtout qu'ils le fassent tout simplement.

Combien de fois j'ai retourné des rounds, ou vu des rounds retournés par les échapés simplement parce que tous les CT à l'ordre étaient mal placés, regardaient les terros joués, voir s'amusaient eux même, ou focusaient uniquement les terros à l'ordre pour éviter qu'ils ne s'échapent ou se rebellent.

Si les CT couvraient correctement les accès, ils ne se feraient pas chier, ou du moins pas plus que sur une map cs_ ou de_ quand tu couvre les hotages ou les sites bombes, puisque tôt ou tard les échapés finiraient bien arrivés.

Une autre solution est de réduire un peu la facilité d'accès aux armes trop puissantes pour les terros échapés (dans ce sens, interdire les awp aux terros me paraitrait pas une si mauvais idée), ça impliquerait que les échapés devraient être plus subtiles, mais il faut quand même y aller avec douceur parce que sinon ils vont vite devenir inutiles.

 

Par contre laisser les CT aller chercher les échapés partout, ça finira juste en massacre, soit les terros auront pas le temps de s'armer et se feront lincher en deux temps trois mouvements peu importe leur nombre, soit ils auront eu le temps de prendre des armes et c'est les CT qui vont se faire lyncher tout aussi vite.

Rajoute à ça le fait qu'il ne faut rêver, les trois quarts (sinon plus) des CT vont partir chercher les échapés, il n'y aura donc plus assez de CT à l'ordre pour couvrir les terros "soumis" (mais qui peuvent toujours se rebel à tout moment, il ne faut pas l'oublier), et t'aura aussi bien souvent un massacre des CT à l'ordre.

Au final t'aura juste un grand FFA en permanence et tu n'aura plus aucun gameplay jailbreak.

 

Pour moi, il faut que les CT soient à l'ordre, et par là j'entend pas nécessairement dans les 10m autour du tas de terros, mais de la zone globale où se trouve les terros ainsi que ces accès.

Il doivent être placés de sortes à pouvoir aider et protéger le chef contre les rébellions des terros à l'ordre, mais surtout pour la majorité de sorte à couvrir les accès pour empêcher les échapés de tuer le chef et/ou que les quelques autres CT qui sont près des terros (parce que ça fait une arme dans le tas).

 

Switon, dans quel prison du monde fait on faire des jeux aux prisonniers pour les tuer ? Ca se faisait dans l'antiquité, mais de nos jours c'est plus vraiment ça hein ;) Faut pas réfléchir comme ça, le roleplay ça n'est pas de vouloir coller au monde réel, c'est le fait de vouloir endosser un rôle (ici gardien ou prisonnier), dans un cadre/contexte donné par le gameplay et l'ambiance du jeu ou de la map.

Là on réfléchit plus sur le gameplay justement, et pour ça il faut réfléchir en terme d'intérêt du jeu.

-1, trop de blabla, il faut des solutions simples. Demander aux ct de couvrir l'ordre et de proteger le chef, c'est nouveau? J'était content que DjCarl propose des choses simples et ça repart en monologues qui vont déboucher sur rien dans 3 semaines avec un poste qui meure tout seul.... triste

  • Author
Je suis content de voir de voir qu'on est à  peu près tous d'accord sur le but à  atteindre (ce qui n'était pas gagné au départ). Reste à  mettre au point les détails des moyens pour y arriver. Ça sera l'ordre de notre prochaine réunion.

Au pire tu ouvres la réunion concernant le jail aux joueurs habitués

 

 

Envoyé de mon iPhone à l'aide de Tapatalk

Je suis d'accord avec toi CARL mais enlever l'AWP serait abuse je trouve car il faut avoir un minimum de précision avec cette arme pour tuer l'ennemie mais pour l'autonoob je suis complètement d'accord de l'enlever

Orga, ben d'un autre côté si on mets en place un truc qui aggrave encore la situation, ça va pas arranger les affaires.

 

Propose donc des idées si tu veux être constructif un peu.

 

Si on pouvait avoir des idées qui vont dans le sens de ce qu'on a déjà dit, ça serait toujours bon à prendre pour préparer une réunion sur le sujet, où là on pourra prendre des décisions en ayant réfléchis et vu tous les tenants et aboutissants.

 

J'ai bien quelques idées perso, encore faut il savoir si les gens sont vraiment prêt à venir à bout de ce problème, et j'en ai pas vraiment l'impression.

C'est au moins le cinquième posts sur le gameplay du serveur depuis presque deux ans sans que personne ai fait quelque chose. Je me suis déjà trop exprimé sur le sujet. (j'ai posté sur tous les sujets et je les ai tous vu mourir....)

 

J'ai juste apprécié que DJ Carl prenne les choses en main.

 

Vous avez vraiment besoin d'un gars qui décide pour vous!

 


2 ans de blabla sur l'équilibrage du serveur, c'est du troll industriel! de l'optimisation de branlette cérébrale (humour <3)

 

_________________________________________________________________________________________________________________

(lecture facultative)

 

Tu sous-entends que mes posts sur ce sujet étaient pas constructifs. Pourtant j'ai pas changer d'avis depuis deux ans. Depuis que Raphi a fait des map pro tero (max bonus) le serveur n'a plus trouvé son équilibre. J'ai déjà dit que de refaire les maps, on peut oublier avec le boulot que ça demande. Il faut des solutions simples.

 

              -plus de !tp   taspé (quand tu vois un duel de !tp taspé tero ct tu as l'impression de regarder un Monty Python, et jouer sans jamais voir les teros !Tépéistes échapés qui savent faire des décales c'est anxiogène ≠ fun)

 

             -arrêter d'être schizophréne au sujet de la scope conduit, un conduit=un tero, pour les autres c'est à leurs risques et périls. (pour moi cette règle est symptomatique de l'interpretation fluctuante que peuvent faire les joueurs des règles non écrites: "celle qui m'arrange")

 

             -les mêmes armes entre cts et teros (auto noob, awp et scout exclusifs aux teros c'est "Alien vs Porcinet au parc Thoiry")

 

                      

pour les bonus vip, c'est à la base deséquilibré, alors j'oublie comme pour les maps.

________________________________________________________________________________________________________________

 

 Je n'ai pas posté pour défendre mes idées ou féliciter les idées des autres, mais pour motiver DJCARL à prendre une décision que j'attends depuis pratiquement 2 ans.

 

J'aurai pu résumer mon post en : VAS Y DJCARL, FAIT TON CHOIX!, on aurait pas encore perdu du temps. J'aime la branlette mais pas avec n'importe qui non plus, ça m'a (dé-)coûté <3.

 

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Edited by SansCasque

Le problème c'est que Carl parle pas de l'équilibrage du serveur mais plutôt du style de jeu.

La scop conduit c'est ce que je preferrais autoriser mais ça va complètement à contre sens de ce que lui veut : beaucoup d'échappé

Honnêtement, la scope conduit, c'est un faux débat et une mauvaise solution : les gens font déjà tous naturellement plus attention aux jails ou endroits où il y a des conduits, même quand ils scopent pas de manière fixe.

Retirer cette règle, pour moi ça va être contre productif car tu vas voir des CT (beaucoup) se mettrent à focus définitivement les conduits, ce qui va totalement à l'encontre de ce que j'ai expliqué précédemment à savoir qu'il faut que les CT est un regard le plus général de la situation possible pour pouvoir avoir une maitrise minimum du round.

Si on autorise les CT a regarder de manière fixe les conduits, il y en a qui vont se mettre en mode pose caca devant sans faire attention à plus rien d'autres, et comme ça se voit souvent ils vont se faire cut par derrière parce que personne les couvrira vu que tout le monde ou presque scopera comme un porc.

Moralité les rounds seront retournés tout aussi facilement, ils le seront même plus rapidement je pense (et plus à cause des échapés certes, ça résoud en effet ce problème hahaha).

Pour moi le vrai problème concernant les conduits, il est dans le fait que les conduits de certaines maps peuvent être rushés en masse, et il n'y a qu'un seul moyen de le résoudre, c'est d'éditer les maps pour que le conduit ne puisse être pris que par un ou deux terros (ceux qui ont spawn dans la jail).

Honnêtement, la scope conduit, c'est un faux débat et une mauvaise solution : les gens font déjà tous naturellement plus attention aux jails ou endroits où il y a des conduits, même quand ils scopent pas de manière fixe.

 

Ils regardent naturellement mais n'osent pas tirer car on va les gronder. Et comme dit raphi, plus facile de s'évader autrement si l'attention des CT est sur une jail conduit. Je suis clairement pour faire un test. C'est la seule manière de conclure.

Edited by GeNf

Plus facile de s'évader autrement, oui effectivement, ou de cut un CT en train de scop, ce qui va arriver à tous les coups je pense ^^ (à quoi bon partir à l'autre bout de la map pour revenir retourner le round dans 2/3 min si tu peux le retourner immédiatement ?).

M'enfin oui, on peut toujours tester.

Reste que pour moi, la résolution de tous ces problèmes passera de toute manière par un edit des maps pour régler d'autres soucis (la facilité des échapés à s'armer trop lourdement par exemple), donc autant en profiter pour corriger les conduits, et une refonte de certains plugins (notamment le gift, ce qui est prévu et en cours).

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