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Wawa-Mania / grezg

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Everything posted by Wawa-Mania / grezg

  1. Salut a toi Krusty, Bienvenue chez nous
  2. Wawa-Mania / grezg replied to a post in a topic in Présentation des membres
    Rhoo non, il a trouvé l'adresse du forum .... Je dec, bienvenue chez nous
  3. Salut Jade, J'espère te voir sur nos serveur, en attendant, bienvenue sur le fofo
  4. Yop la Miss, Bienvenue chez la légende
  5. Yop Baloku, Bienvenue sur notre nouveau fofo
  6. Salut mec, Bienvenue cette fois-ci sur notre forum
  7. Re-bienvenue parmis nous. En esperant te voir prochainement sur nos serveurs
  8. Salut à toi, Bienvenue le forum :1:
  9. Je suis ni Pro PS3, ni Pro Xbox, Mais ta comparaison est fausse. La qualité d'image sur Ps3 ne peut être que supérieur du fait de ses caractéristiques. Et puis, il faut voir selon les écrans .... Bref, je ne suis pas d'accord.
  10. ======> POSTE ORIGINAL : -BLacK-StaR- <====== Petit tuto pour créer un distributeur d'armes, ou plutot, un spawn d'arme [-Pour commencez-] 1° ) Cliquer sur Entity Tool >>> Sélectionné : point_template >>> Re'nommé le comme vous voulez 2° ) Re-Cliquer sur Entity Tool >>> Sélectionné : weapons_xxx >>> Re'nommé la comme vous voulez 3° ) Placez l'arme juste au dessus du point_template 4° ) Créer un func_button >>> Devant le spawn d'armes, pour etre plus logique ! [-Reglage-] Pour le point_template : dans Template1 >> nom de l'arme Pour le func_button : dans OutPut >> OnPressed >> Nom de votre point_template >> ForceSpawn
  11. ======> POSTE ORIGINAL : xx-tox-xx <====== Voilà j'ai trouvé une petite technique pour mapper a deux =) ( ou apprendre a quelqu'un a mapper) il faut tout simplement telecharger le logisiel CrossLoop crossloop sert en fait a ce que quelqu'un puisse voir l'ecran d'un amis en direct apres vous avez plus qu'a connecter TS et vous pouvez mapper a deux =) ( un seul des deux dirige son pc , l'autre ne peut que regarder/donner son avis évidament )
  12. ======> POSTE ORIGINAL : MaX- <====== Voici ma chaîne Youtube, je fais de nombreux tutos videos, http://www.youtube.com/user/countermaps Et mon site, quelque tutos écris http://www.counter-maps.jimdo.com Bonne soirée
  13. ======> POSTE ORIGINAL : Kenny <====== Les entités npc_ n'étant pas disponibles sous CS, c'est un peu plus complexes (sous certaines formes) de faires des NPC. Dans ce tutorial, je vous montrerais comment faire des Zombies qui attaquent, réagissent aux dégats et avancent. /!\ Seuls les prop_dynamic sont autorisés a avoir des animations (du moins, il me semble) I. Le model http://img18.imageshack.us/img18/7168/23718663gu8.jpg Créez une entité point prop_dynamic avec le model du zombie que vous voulez (J'ai pris le model du zombie classic, vous comprendrez pourquoi prochainement). Programmez le ainsi : Name : Zombie Default Animation : walk NOTE : Pour ceux qui ne sauraient pas, pour choisir le model des entitées prop_ il faut aller dans l'onglet Class Info et la "Key" World Model. NOTE2 : Vous trouverez les animations des models dans l'onglet "Model" de votre prop_dynamic II. Le Mouvement Creez un func_tanktrain en texture invisible autour de votre prop_dynamic comme ceci : http://img291.imageshack.us/img291/1677/50776876nh4.jpg Programmez le ainsi : Name : Tank_zombie Move Sound : Mettez ce que vous voulez, moi j'ai mis npc/zombie/moan_loop1.wav Maintenant ajoutez ceci sur le model du Zombie : Parent : Tank_zombie "C'est bien beau tout sa, mais sa sers a quoi ?" Le func_tanktrain est une entité bloc qui permet au bloc transformé de bouger a l'aide de path_track, or l'entitée que nous voulons faire bouger est un prop_dynamic ! C'est pourquoi il est nécessaire de le parenter a un func_tanktrain en texture invisible ! "Path_quoi ?" Path_track: Entité point définissant le mouvement d'un func_tanktrain Ajoutez donc des path_track pour donner une itinéraire a ce zombie : Nommez le 1er: Path_zombie_1 Le 2e : Path_zombie_2 ... ect...ect jusqu'a ce que vous ayez l'itinéraire souhaitée. /!\ N'oubliez pas de mettre le nom du path_track suivant dans "Next Stop Target" NOTE : Si vous voulez que votre zombie tourne en boucle : Name : path_zombie_X(étant le dernier path_track placé) Next Stop Target : path_zombie_1(étant le 1er path_track placé) Maintenant, changez les parametres du func_tanktrain : First stop target : Path_zombie_1 Initial Speed : 30 (vitesse approximative du déplacement du zombie selon l'animation) NOTE : Le func_tanktrain sera téléporté au path_track placé dans "First stop target" III. Mais sa mord cette salo***** !! Eh non pas encore ! :wink: Creez 2 logic_timer paramétrés comme ceci : Le 1er => Name : Timer1 =>Start Diasbled: Yes =>Refire Interval : 1 Output : OnTimer=>Zombie=>SetAnimation=>AttackA Le 2e => Name : Timer2 =>Start Disabled : Yes =>Refire Interval : 1 Output: OnTimer=>Zombie=>SetAnimation)>AttackC Creez un logic_case paramétré ainsi : Name : Case_zombie Case01 : Attack1 Case02 : Attack2 Outputs : OnCase01 => Timer1=>Enable OnCase02 => Timer2=>Enable Et maintenant un Trigger_multiple placé et configuré ainsi : Name : Trigger_zombie Parent : Zombie Outputs: OnStartTouch=>Tank_zombie=>SetSpeed=>0 OnStartTouch=>Case_zombie=>PickRandom OnEndTouch=>Zombie=>SetAnimation=>walk OnEndTouch=>Timer1=>Disable OnEndTouch=>Timer2=>Disable "Hey ! Sa sers a quoi tout sa ?!" Le Logic_case est une entitée que j'appel "Dans le cas où ???=>?=>?". En français c'est une entitée qui choisis un cas au hasard (que l'on a défini) quand elle est déclanchée. Ici, elle active un logic_timer qui donne une animation au prop_dynamic (AttackA ou AttackC) toute les 1secondes. En gros, quand on touche le trigger, le zombie s'arrete et attaque. Je ne lui ai donné que 2 attaques possibles, mais il en existe 6 pour ce zombie (AttackA/B/C/D/E/F). Quand on s'éloigne du trigger, le zombie reprend son mouvement normal. Je précise : N'ayant que 2 cas pour ce tuto, il y ai de fortes chances pour que vous tombiez TOUJOURS sur la même animation "Mais on perd pas de vie ?!" En effet. Pour cela nous allons creer un trigger_hurt dont je vous laisse le soin de programmer sauf trois choses : Name : Bobo Parent : Zombie StartDisabled : Yes(sur le screen, le trigger_hurt est placé exactement a même endroit que le trigger_multiple) http://img291.imageshack.us/img291/8625/66339313pr4.jpg Maintenant ajoutez ces output au trigger_multiple : OnStartTouch=>Bobo=>Enable OnEndTouch=>Bobo=>Disable Voila, votre zombie pique un peu maintenant IV. Souffre saletée ! Ah ! Mon moment préféré ! Il est temps de faire payer ce zombie car il vousa griffé ! Creez un func_breakable en texture invisible plus grand que le func_tanktrain : http://img145.imageshack.us/img145/8017/14053727dn4.jpg Programmez le comme ceci : Parent : Zombie Health : Je vous laisse le choix, mettez des nombres supérieurs a 100, sa tient plus longtemps :wink: Material Type : Flesh ( le probleme, les gibs sont des morceaux de bois :triste: . Output OnHealthChange=>Zombie=>SetAnimation=>FireWalk OnBreak=>Zombie=>kill OnBreak=>Tank_zombie=>kill OnBreak=>Trigger_zombie=>kill OnBreak=>Bobo=>kill Voila, votre Zombie qui tue, qui marche et qui meurs Bugs Possibles : Votre Prop_dynamic est Tourné dans le mauvais sens In-Game => Changez l'orientation des path_track pour que la petite barre jaune sois dans la direction du 1er mouvement OU changez l'orientation du prop_dynamic? http://img17.imageshack.us/img17/6325/56014251bg4.jpg Vous n'avez pas autant d'animation D'attaque ou en tout cas, les animations n'ont pas le même nom => Tout les models n'ont pas les même animations,regardez les bien avant de choisir votre model, vous pourriez être déçu. J'explique mal ? Je ne vous dis pas le contraire . Pour ceux qui n'auraient pas compris => MSN : [email protected] Et d'autres bug ? Possible ! J'ai peut-être fais des erreurs lors de ce tuto. Voici le tant attendu résultat, made by moi : =>Clique moi<= (Copié/collé de http://www.dtt-creation.fr)
  14. ======> POSTE ORIGINAL : Desert-Eagle <====== Bon voila je vais vous expliquer comment se servir de Bspzip, ZE outil pour personnaliser sa map ^^ D'abord a quoi sa sert? Sa permet d'inclure des fichiers perso dans une map, des Sons, des Textures, des Models. Exemple, la map ze_jurrasicpark_v2 inclue un Model perso: http://www.noelshack.com/up/aac/capture_15052009_203415-26d925d32.jpg ba_jail_mia_3x5 contient des textures perso: http://www.noelshack.com/up/aac/capture_15052009_203415-89cf4ab471.jpg Et enfin toutes les map a disco ont des sons perso * Donc tout d'abord il vous faut votre map (Ici elle s'apellera Test.bsp) et votre son a inclure par exemple (On l'appelera Petit-poney.mp3) Donc tout d'abord je lance l'executeur de commandes, pour sa vous allez dans Executer et vous tapez cmd Donc vous devriez avoir une fenetre noir un peu comme sa http://www.noelshack.com/up/aac/capture_15052009_203415-c7a812ce94.jpg Vous aimez pas? DOmmage tout va se passer ici Alors on commence, voila la commande a taper pour inclure le fichier Petit-poney.mp3 dans la map test.bsp Tout d'abord on se rend dans le repertoire de steam, pour aller plus vite tapez sa : cd "%vproject%\maps" Ensuite maintenant que on est dans le bon dossier avec le panel de commande on va inclure le fichier au bsp "%sourcesdk%\bin\ep1\bin\bspzip" -addfile test.bsp "sounds\test\Petit-poney.mp3" "%vproject%\sounds\test\Petit-poney.mp3" Test_final.bsp Alors je commente un peu "%sourcesdk%\bin\ep1\bin\bspzip" Sert a situer le logiciel bspzip -addfile Est la commande que Bspzip va effectuer (Il en existe plusieurs que l'on verra plus tard) "sounds\test\Petit-poney.mp3" Est le chemin Relatif vers le fichier a inclure "%vproject%\sounds\test\Petit-poney.mp3" Est le chemin exacte du fichier a inclure (%vproject% situe directement le dossier cstrike comme sa c'est plus rapide ) Test_final.bsp Est le nom de votre map avec le fichier Inclu dedans Un petit screen: http://www.monsterup.com/upload/124241381981.jpg Bon cette méthode est tres pratique pour ajouter un fichier, mais le probleme se pose quand ce n'est pas 1 mais 20 fichiers que vous devez ajouter ! Heureusement que les mec de valve sont des gros flémmard, car ils ont ajouter une autre commande a bspzip : -addlist Cette commande servira par exemple a inclure les fichier Petit-poney.mp3 et Bisounours.mp3 dans votre map test.bsp sans avoir a faire 2 fois la commande avec -addfile Donc d'abord voici ce que vous devrez taper a la fin pour inclure ces 2 fichiers: "%sourcesdk%\bin\ep1\bin\bspzip" -addlist test.bsp test.txt test_final.bsp Donc comme tout a l'heure hein ! le nouveau truc c'est le test.txt c'est la que sa se joue test.txt est une liste de fichier a ajouter sous la forme d'un fichier texte, cette liste doit se présenter de cette façon: Donc pour nous sa donne : Oui je sais c'est tout moche et pas aérer mais tanpis !Ne sautez pas de ligne et pas d'espace inutile ! http://www.monsterup.com/upload/124241517326.jpg et l'invite de commande http://www.monsterup.com/upload/124241517388.jpg Voila vous savez maintenant inclure des fichier perso dans une map Posez moi des questions ici, ou creez un nouveau sujet dans la zone mapping, ou alors essayez de me choper sur le ts.supreme-elite.fr
  15. ======> POSTE ORIGINAL : Banana_fr_ <====== Bien le bonjour, aujourd'hui, je vais vous apprendre les bases dans Hammer 4. Aujourd'hui je vais vous apprendre à construire un petite maison et un petit jardin qu'on compilera ensuite. Donc déjà faut l'avoir ce "Hammer 4". Donc vous allez dans Steam-Onglet outils-Source SDK. Double cliquez sur Source SDK et installez le. Une petite image pour les noobs : http://www.noelshack.com/uploads/16062009/Sanstitre036547.jpg Maintenant que vous possédez Source SDK, on va passer au reste. Normalement il va vous demandez d'installer Source SDK Base installez le. Maintenant que tout est fait, lancez Source SDK. Normalement vous avez ça sous les yeux : http://www.noelshack.com/uploads/16062009/huhu043881.jpg En rouge, l'élément qui nous serviras à mapper, le reste on s'en fou un peu pour le moment... Mais je porterais tout même votre attention Engine Version et Current Game. Engine Version : c'est sous quel moteur nous allons mapper (il y a Orange box et EP1, mais il n y a que EP1 qui nous concerne, car CSS fonctionne sous celui-ci.) Current Game : c'est pour quel jeu nous allons mapper. Maintenant lancer hammer 4. Vous devriez avoir ça (sinon vous êtes dans un autre tuto ) : http://www.noelshack.com/uploads/16062009/wtf035509.jpg Donc sans plus tarder nous allons commencer...Dans un prochain tuto ! Hé oui, je ne fais pas tout dans celui la... Vous devrez attendre le prochain, commencez à visiter un peu hammer pendant ce temps ! Have fun, et pensez à laisser des coms !
  16. ======> POSTE ORIGINAL : R€dBull <====== Yop Voila , dans ce tuto vous apprendrez a créer un code de sécurité ( pour ouvrir une porte par exemple ) Je vous informe que dans mon tuto vous n'aurez besoin D'aucune entité "logic" pour faire fonctionner votre code ! Bon, go ! alors , vous allez avoir besoin de 12 boutons: crée des brushs en forme de boutons et transformez les en func_button et nommez les ( dans le champ name ) b1 ( bouton 1 ) b2 ( bouton 2 ) b3 ( bouton 3 ) b4 ( bouton 4 ) b5 ( bouton 5 ) b6 ( bouton 6 ) b7 ( bouton 7 ) b8 ( bouton 8 ) b9 ( bouton 9 ) b0 ( bouton 0 ) bundo ( bouton d'annulation ) bdone ( bouton de validation ) Pour faire notre code , nous allons nous baser sur un exemple , le code correct sera donc 1,2,3,4 , dans l'ordre ( si vous voulez faire un code différent vous n'avez qu'a modifié la place des boutons , au plus simple ) Ensuite paramétrez vos boutons comme cela : - b1: OnPressed > b2 > Unlock OnUseLocked > bdone > Lock - b2: <cohez "start locked" dans les flag> OnPressed > b3 > Unlock onUseLocked > b2 > Lock onUseLocked > b3 > Lock onUseLocked > b4 > Lock onUseLocked > bdone > Lock - b3: <cohez "start locked" dans les flag> OnPressed > b4 > Unlock OnPressed > b2 > Lock onUseLocked > b2 > Lock onUseLocked > b3 > Lock onUseLocked > b4 > Lock onUseLocked > bdone > Lock - b4: <cohez "start locked" dans les flag> OnPressed > bdone > Unlock OnPressed > b3 > lock onUseLocked > b2 > Lock onUseLocked > b3 > Lock onUseLocked > b4 > Lock onUseLocked > bdone > Lock - b5 / b6 / b7 / b8 / b9 / b0 / bundo : onUseLocked > b2 > Lock onUseLocked > b3 > Lock onUseLocked > b4 > Lock onUseLocked > bdone > Lock - bdone: OnPressed > nom de l'entité affectée > action de l'entité affectée (le code est bon ) onUseLocked > nom de l'entité affectée > action de l'entité affectée ( le code est mauvais ) En gros vous pouvez mettre tous ce que vous voulez dans les outputs de bdone , sachez seulement que lorsque le code sera bon , les actions que vous voulez devrons posséder l'intput: Onpressed et lorsque le code sera mauvais les actions que vous voulez devrons posséder l'intput: onUseLocked. Maintenant cochez "dont move" dans les flags de vos boutons et évité de mettre des sons dans les propriété du bouton. Voila , ce tutoriel est terminé , vous voyez c'était pas la mort ! ps: Tuto pris sur mapping-area.com, réalisé par Tranxen51
  17. ======> POSTE ORIGINAL : R€dBull <====== Ca peux peut etre aidé plus d un!==> MODELS/[/ Chaise|chair Table|Table Echelle|Ladder Tuyau|Pipe Chateau d'eau|Watertower Lampe|Light ou Lamp Objets Combine|Combine Models de Skybox|Skybox Armes|Weapons Porte|Door Fenêtre|Window Ordinateur|Computer Boite|Box Laboratoir|Lab Voiture|Car Sol|Floor Mur|Wall Plafond|Ceil Arche|Arch Arbre|Tree Humain|Humans Tonneaux|barrel Bouteille de gaz|propane Détritus/déchet|junk baignoire|bathtub ventilation/conduit de ventilation|vents Écran|monitor Rangement de dossier|filecabinet/file_cabinet plateforme en bois et ustensile pour plateforme en bois|docks Banc|bench Bateau|boat Poteau|pilla Panneau de signalisation|streetsign Statut|statue caisse|cashregistrer Horloge|clock Poupée|doll Ascenseur|elevator Grille|fence TEXTURES/ Nature : tous ce qui se raporte a la nature Wall : les murs Brick : tous les murs en brique Concrete : goudron ou dans ce genre la Decals : tout les decals Tools : toute les textures speciales Metal : tous ce qui est en metal Wood : tous ce qui est en bois Halflife : les textures de hl premier du nom Light : textures de néon, de lampe... Effect : tous les effets bizarres (jamais compris a quoi sa servait) Dev : textures en orange pour montrer les mesures Building : textures de batiment exterieur Glass : textures de vitres Water : textures d'eau Ground : sol d'extérieur (comme le sable) Blend : ce sont des textures utilisées pour les displacements, l'une est affichée normalement, l'autre est affichée lorsqu'on paint avec l'outil Alpha PS: Liste copier sur le site du Zéro dans: forum/maping/source HL2/trucs et astuces PS2: N hesitez pas a me le dire, si vous voulez rajouté quelque chose!
  18. ======> POSTE ORIGINAL : Blak_Phoenix <====== Voici un tuto créer de mes mains pour vos textures personnaliser. Logiciel Nécessaires : -Photoshop / Photofiltre studio X / Gimp -VTFedit Étape 1 : Créer l'image / Enregistrer l'image en .tga ici je travaille avec Photofiltre, et une image a moi. Vous réalisé une image, puis vous faites sauvegarder Sous . Et vous faites comme sur l'image : http://www.noelshack.com/up/aac/etape1-7cc17d3595.png Étape 2 : Transformer l'image .tga --> .vtf[/b] Ouvrez VTFedit, allez dans l'onglet File --> Import --> Votre fichier .tga Une fenetre s'ouvre vous faites Ok Ensuite vous avez votre image, vous faite file --> Save as . Ensuite vous allez dans c:/program files/steam/steamapps/Toncompte/Counter strike source/cstrike/materials/decals/customs Si customs n'est pas créer, ce qui m'étonnerais, creer ce dossier. http://www.noelshack.com/up/aac/etape2-d2d1cac139.png Étape 3 : Créer le .vmt Explication : Pour chaque texture, il existe un fichier couple, qui indique a hammer a quoi correspond la texture, (bois, metal etC... ; transparence etc...) Donc nous devons nous aussi le creer. Voici le Texte de BASE : Nous allons le modifier a notre manière ... En premier ouvrer le bloc note Windows, et copié ce texte dedans. Ensuite remplacer le mot image par le nom de votre image, dans mon exemple, BaniereCSS. Si vous faite QUE ca, vous aurais un beau carré de 4x4 noir et rose. Observer la ligne, Decals/image ... hors nous nous situons ici dans customs et non dans décals ... Mais vu que Hammer se base toujours a la source, nous devons corriger cette ligne... Nous allons donc changer le code et pour le transformer de cette manière (Dans mon exemple) : Ensuite vous allez dans fichier --> enregistrer sous . puis vous allez dans c:/program files/steam/steamapps/Toncompte/Counter strike source/cstrike/materials/decals/customs Vous nommez le fichier comme le .vtf mais avec a la fin .vmt http://www.noelshack.com/up/aac/etape3-7b464b3965.png Taddaaa vous avez vos 2 fichiers pour votre texture ! Etape 4 : texture sur Hammer Voila la y'a plus d'image car je pense que ca sera assez clair ... Vous allez dans le browse des textures, Vous tappez comme mot clé non pas le nom de l'image mais le fichier de location (comme ca vous aurez tout ) dans mon cas customs, vous récuperer votre Image en regardant un peu les images. Puis Soit vous : -Le mettez en Decals avec l'option decals -soit vous le mettez comme une texture sur un mur Étape 5 : apprécier votre image ! Lancer la compil, CSS, et observer votre texture en jeu !

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