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Kasos

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  1. LES TOOLS TEXTURES : Il y a un bon nombre de textures qui commence par tools/, ce sont des textures qui sont la pour aidé le mappeur. Ce tutoriel va vous expliquer les fonctions de certaines de ces textures dans l'ordre alphabétique. http://img149.imageshack.us/img149/5464/toolsareaportalcj2.jpgTOOLSAREAPORTAL La texture toolsareaportal n'a pas de propriétés spéciales. Elle a été conçu pour être utilisé avec l'entité func_areaportal afin que celle-ci soit facilement distingués des autres brush. Si vous l'utilisez sur une brush normale, rien de spécial va se produire. http://img250.imageshack.us/img250/5739/toolsblackbo2.jpgTOOLSBLACK Une texture sans propriété speciale. C'est tout bétement une texture noir, elle interagi avec "vvis" comme une texture normal. http://img62.imageshack.us/img62/4845/toolsblockbulletszb7.jpgTOOLSBLOCKBULLETS Comme son nom l'indique la texture toolsblockbullets bloque les balles, mais aussi le joueur. Cette texture est donc solide, mais elle est bien invisible iG. http://img62.imageshack.us/img62/6423/toolsblocklightbn3.jpgTOOLSBLOCKLIGHT La texture toolsblocklight empêche la lumière de passer au travers. Un brush avec cette texture sera non-solid et invisible. Cette texture ne peut pas être utilisé sur une entité. http://img401.imageshack.us/img401/7348/toolsclipal8.jpgTOOLSCLIP La texture toolsclip est invisible, et peut être utilisés sans danger sur les entités. Un brush avec la texture toolsclip sera solide pour le joueur et les NPCs, tout en permettant aux balles et aux objets physique de passer à travers. TOOLSHINT Cette texture est souvent accouplés a la texture toolsskip. La texture toolshint est très importante, notamment pour l'optimisation (go tuto Nyko18). Chaque faces de cette texture est considéré comme un bloc par "vvis". Si vous avez texturé les 6 faces de votre bloc avec cette texture, "vvis" considéreras qu'il y a 6 bloc. C'est pour sa que la texture skip est utile. Utilisé cette texture avec prudence, mal l'utilisé, elle entrainera un ralentissement de compilation. http://img228.imageshack.us/img228/1295/toolsinvisibleah6.jpgTOOLSINVISIBLE Comme vous l'avez tous devinés, cette texture est invisible. Elle bloque tout sur son passage. Elle est solid et peut être utilisé sur les entités. http://img252.imageshack.us/img252/9681/toolsinvisibleladderid6.jpgTOOLSINVISIBLELADDER Cette texture remplace en quelque sorte l'entité "func_ladder". Elle est invisible et solid. L'inconvénient est que l'échelle équipé de cette texture seras invisible. http://img228.imageshack.us/img228/3270/toolsnodrawoe9.jpgTOOLSNODRAW Toolsnodraw, la texture a voir dans toute les maps, la texture l'a plus important. Solid, invisible, et super pratique pour l'optimisation. Cette texture doit être appliqué sur toute les faces de bloc non-visible par le joueur. Dans CS:S, il existe un cas particulier de toolsnodraw appelé toolsnodraw_roof. Il n'y a pas de différence entre ces deux textures. http://img252.imageshack.us/img252/8342/toolsnpcclipxu4.jpgTOOLSNPCCLIP Elle varie de la texture clip, qui ne bloque que les NPCs. Attention, les bots ne sont pas des NPCs. http://img165.imageshack.us/img165/172/toolsoccluderok8.jpgTOOLSOCCLUDER Aucune spécialité particulière, elle sert seulement pour les entités func_occuluder. TOOLSPLAYERCLIP Ne bloque que les joueur, et non pas les NPCs... TOOLSSKIP Cette texture va avec le hint. Skip n'est pas solid, elle n'est pas calculé par "vvis". TOOLSSKYBOX Tout face texturé avec toolsskybox, seras le ciel du jeu, qui peut être déterminé dans les propriétés de la map. TOOLSTRIGGER Utilisé avec les entités "trigger_" pour être facilement distingués des autres bloc.
  2. Kasos posted a topic in Vos créations
    Bonsoir, je m'intitule Kasos, Ancien mapper pour CSS, http://www.fpsbanana.com/members/subs/939378 Voici les maps que j'ai réalisé, de la plus ancienne: AIM_KASOS XC_TEMPLE MG_CTDODGE BHOP_DUAL_FAST MG_LADDERCLIMB Si certaines maps vos plaisent, n'hésitez pas a les ajoutez a vos serv'. N'ayant eu que des déceptions en mapping, je me suis mis au moviemaking, vous pourez donc voir mes vidéo en cliquand ici : http://www.youtube.com/user/57Kasos En espérant que vous passerez un bon moment sur mes maps, Cordialement, Kasos
  3. Déjà bonjours a tous, Voici un tuto anciennement réalisé lorsque je mappé encore ^^ THÈME : Avant de commencer quoi que ce soit, vous allez devoir vous assurer que votre carte a un thème. C'est a dire que les texture les model vont bien ensemble ! Exemple de thème : Style Dust ! Je déconseille d'utiliser ce thème car il est déjà beaucoup utilisé et connu ! TAILLE : La taille d'une carte doit être ni trop grande, ni trop petite !! Une map trop grande est donc forcement trop longue a télécharger ! Une map trop petite est pénible est répétitive. MISE EN FORME : Les spawn Ts et CTs doivent être a même distance d'un "middle", une voie principale qui mène d'un spawn a l'autre. Ensuite préparé des voie secondaire qui peuvent mené aux site bombe comme la GA de de_dust2. APPARENCE : Une bonne variété de textures est toujours agréable. Mais n'oubliez pas qu'il doivent toujours être en rapport avec le thème de la map. Les effets comme la pluie ou la neige rend toujours la map plus belle et plus agréable a play. Pensez a utilisez des Decals ou des overlays. Les models sont important dans une map mais ils ne devraient pas être utilisés comme charges pour les espaces vides. Essayez de les lier aux gameplay si possible. Pensez aussi a utiliser les Bumpmapping et les displacement, cela rend toujours la map plus réaliste. DISPLACEMENTS : Assurez-vous que votre map ait des displacements. Les déplacements au sol sont beaucoup plus réaliste qu'un simple bloc. Les displacements peuvent également être utilisés pour pimenter votre map, telles que la fabrication des cavernes. Vous pouvez en faire une grotte a la place d' un stupide trou dans un mur. TEXTURING : L' alignement des textures avec le Face Édit Tools (Texture Application Tool) est essentielle à une belle map. Assurez-vous que tous vos textures soit bien aligné entre eux. Essayez de garder les textures adaptées aux thème de votre map. Ex. :Ne pas mettre un mur de briques dans une chambre. Les textures ne devrait pas être répétitif !! Et elles devraient être d'aspect naturel pour le joueur !! Le texturing est une partie très importante de la map. N'utilisez pas de texture de type dev_ !! Évitez l'overlap, C'est a dire de superposer deux textures. LIGHTING : Mettez de l'effort dans votre éclairage. Essayez de ne pas faire une map trop sombre et essayez de ne pas faire une map qui est complètement éclairé. Des effets de lumière sont les bienvenue. Faite des endroit plus sombre pour que le player puisse se mètre a couvert pour recharger. Le lighting joue un rôle important dans l'ajout de stratégie. L'éclairage rend aussi les textures plus réels et plus belles. Il est important de passez une bonne partie du temps a l'éclairage de votre map !! OPTIMISATION : Tout le monde aime une carte avec beaucoup d'FPS. Assurez-vous d'optimiser votre map avec la texture nodraw sur toute les face qui ne sont pas visible par le joueur. Vous pouvez également utiliser l'entité func_detail pour que votre map se compile plus rapidement. Utilisez des technique d'optimisation les plus avancé tels que : Areaportals, HintBrush, occluder.... ORIGINALITÉ : Essayez de faire votre map avec le maximum d'originalité que possible. Essayez de faire quelque chose de personne d'autre n'a fait auparavant. Grâce a l'originalité de votre map, vous attirez plus de personnes sur votre map. FICHIER TXT : Faites un fichier TXT (fichier texte) pour votre map. Tout ce que vous avez à faire est de le nommer du nom de votre map et de le zipper dans la map (Path : ressource/ma_map.txt). Il est un excellent moyen pour donner des informations sur votre map sur le mapper et de faire de la publicité d'un site Web ou de signer la carte !! CONTENU PERSONNALISÉE : Essayez de créer des textures ou des models personnalisés. Il rend votre map différent des autres. Les textures personnalisées peuvent être utilisés pour signer votre map. COMPILATION : Il faut TOUJOURS compiler sa map en Normal ou Full. L' HDR peut être utiliser pour les mapper les plus expérimenté. Pour un temps de compilation réduit pensez a bien optimiser votre map. Si vous remarquer des erreur sur ce tuto ou s'il y est incomplet, merci de me contacté sur se forum même ou par steam : tonka1986!!

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